9款超500萬月流水,做好全球化SLG的兩大策略
2019年04月02日13:11

  策略遊戲一直是出海的熱門品類,競爭非常慘烈,但每年都有突圍的廠商和產品,比如去年的《黑道風雲》、《文明覺醒》等。

  那麼這個品類還有什麼機會?本文將從中核遊戲市場到策略遊戲,最終聚焦策略類4X(=探險、擴張、開發、征服)來看一下具體的情況。

  下文中的數據均來自Sensor Tower前500名遊戲的數據,不包括中國、日本和韓國,之後單獨針對中核(Mid-Core)遊戲和策略遊戲做出的數據及趨勢分析。

  首先,我們看一下中核手遊市場規模。

  2018年進入前500名的中核遊戲營收為79億美元,比2017年增加了7%,其中最大的品類為策略遊戲,營收達到38億美元,同比下滑4%,第二大品類是RPG遊戲,營收為31億美元,同比增3%,射擊類和卡牌類為最後兩個品類,分別為8億美元和2億美元。

(註:僅進入前500名的數據,不含中日韓)
(註:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

  需要特別指出的射擊類遊戲,相比2017年漲幅達到252%,這主要是因為“吃雞”產品的崛起,同比漲幅為28094%,達到5億美元,占了射擊類超六成份額。

  接下來,我們具體看一下策略遊戲品類,尤其是4X類。

  整體上看,進入前500名的策略遊戲收入同比有所降低,主要由於《皇室戰爭》的下滑,而這個下滑的趨勢是受到《堡壘之夜》的影響。

  在這份分析稿中,MOBA被歸為策略類,營收為1億美元,同比漲幅為20%,在策略遊戲的4個分支中,規模最小。

(註:僅進入前500名的數據,不含中日韓)
(註:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

  4X規模最大,達到24億美元,同比漲3%,其次是建造&戰鬥類為9億美元,同比下滑4%,還有即時戰鬥類,規模為4億美元,同比下滑幅度最大,為29%。

  具體到4X,4X也是僅次於消除類的手遊品類。雖然規模大,但研發和運營難度都極高,當然回報亦是很可觀,廠商有機會將此變成規模經濟。

  先回顧一下曆史。

  2017年,MZ兩款旗艦策略產品《Game of War》和《Mobile Strike》出現巨大下滑,部分原因是當時MZ把資源傾斜於新作《Final Fantasy XV》導致的。當昔日策略遊戲霸主MZ新作“後勁不足”,老產品又出現嚴重下滑後,其他產品成為了新一代霸主,替代的產品主要是IGG的《王國紀元》及FunPlus的《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》。

5款4X遊戲2017~2019.1收入趨勢圖
5款4X遊戲2017~2019.1收入趨勢圖

  2019年1月,這五款產品,《王國紀元》收入最高,超2800萬美元,《火槍紀元》排第二,超1800萬美元,第三的是《阿瓦隆之王》,營收超1300萬美元,而MZ的兩款產品都已經下滑到不足300萬美元的月流水。

  IGG和FunPlus成為4X遊戲的新霸主。

  先說IGG。

  大多數4X遊戲都是沿用了MZ產品的機製,但《王國紀元》卻增加了新的玩法特色,除了有建造機製之外,還加入了“冒險模式”。該模式中的英雄養成元素是類似《魔靈召喚》中的玩法。《王國紀元》是第一款在4X機製上加入其它已被驗證的中核機製的遊戲。

  在全球化方面,我們可以看到《王國紀元》是一款更傾向於全球化的產品,不像其他競品,更專注於西方市場,大部分收入來源於美國市場。

  憑藉出色的全球化市場營銷和極強大的玩法特色,《王國紀元》獲得巨大成功。根據IGG的財報顯示,《王國紀元》2017年營收為4.38億美元,2018年上漲到近6億美元,占IGG財年收入8成。

  再說FunPlus。

  不同於IGG基本靠單一產品支撐,FunPlus則是從產品數量上突圍,在過去兩年多時間里,共推出了四款4X產品——《阿瓦隆之王》、《火槍紀元》、《Dino War: Rise of Beasts》和《Z Day: Hearts of Heroes》,這四款產品玩法類似,只是遊戲背景不同。

  不同的題材對用戶獲取有很大影響,一是填補市場空白,能夠吸引喜歡這類題材的用戶,二是由於這個題材的競品少,用戶獲取成本更低。

  在打造了首款爆款《阿瓦隆之王》之後,FunPlus把學到的在線運營知識和用戶獲取經驗運用到其他三款產品中,並將此發揮得淋漓盡致。

  2018年12月這四款產品的流水情況如下:《阿瓦隆之王》超1400萬美元,《火槍紀元》超1900萬美元,《Z Day》超300萬美元,《Dino War》近50萬美元。後兩款都是去年推出的產品,《Dino War》一直表現平平,《Z Day》則有很大潛力。

FunPlus 4X產品2016~2019.1收入趨勢圖
FunPlus 4X產品2016~2019.1收入趨勢圖

  總的來說,對於4X遊戲來說,題材和美術風格是成功的關鍵。在玩法機製基本類似的情況下,適銷性就成為了更為重要的因素。

  談到適銷性,我們就不得不提到IP。

  IP 在4X遊戲中是一個重要的因素。比如,MZ的《Final Fantasy》是最成功的4X IP遊戲,還有華納兄弟的4X遊戲《權利的遊戲:征服(Game of Thrones: Conquest )》,不到1000萬下載,營收卻突破1.2億美元,Scopely的《星際迷航艦隊指揮官(Star Trek Fleet Command )》兩個月時間,300萬下載但獲得近1400萬營收。

《權利的遊戲:征服》、《星際迷航艦隊指揮官》收入趨勢圖
《權利的遊戲:征服》、《星際迷航艦隊指揮官》收入趨勢圖

  不同於其他品類的手遊,策略類遊戲頭部更“包容”——新遊、新機製、新題材及新的發行商。

  2019年1月,流水超過500萬的4X遊戲有9款,分別是《王國紀元》(2800萬美元+)、《黑道風雲》(1800萬美元+)、《火槍紀元》(1800萬美元+)、《Final Fantasy XV》(1700萬美元+)、《阿瓦隆之王》(1300萬美元+)、《文明覺醒》(1200萬美元+)、《權利的遊戲:征服》(1000萬美元+)、《末日孤城》(900萬美元+)及《戰火與秩序》(580萬美元+),這9款產品的累計月流水超1.3億美元。

9款4X產品營收趨勢圖
9款4X產品營收趨勢圖

  這主要可能是由於頭部產品的日活躍用戶數低,最高僅有幾十萬。由於每款產品的用戶數有限,因此你並不是從其他一兩款壟斷的產品中去搶奪用戶,更多的是關注玩法特性和適銷性。

  總的來說,策略遊戲的兩種成功的方式:

  一,聚焦於自己的旗艦產品,將其做到極致,通過招聘世界一流的用戶獲取和在線運營團隊,比如IGG;

  二,先打造一款爆款,之後通過更換不同的題材,定位新的目標用戶群體,達到更低的CPI和更高的回報,FunPlus就是很好的例子。

  而MZ則證明這兩種方式都是有效的,因為一開始它集中在兩款產品(《Game of War》、《Mobile Strike》),後專注打造《Final Fantasy XV》。

  最後,預測。

  一方面,我們將會看到更多的創新4X產品,更多中核遊戲的主題、機製和美術風格。創新產品方面的例子,比如《王國紀元》融入了RPG元素、《星際迷航艦隊指揮官》更注重探索而不是征服、《文明覺醒》在UX(用戶體驗)方面的創新等等。

  另一方面,遊戲廠商將會想出越來越多對用戶有吸引力的主題,方便營銷。有更多的IP產品將會進入這個市場,最好的是那些能吸引30~45歲男性用戶的IP產品。

  來源:遊戲陀螺

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