Google副總裁回應一切:為什麼要做雲遊戲?
2019年03月26日17:44

  過去的十年已經證明,在媒體領域,流媒體是最具衝擊力和顛覆性的技術之一。

  即時、不用顧忌太多地觀看電影、電視節目和收聽音樂,已經從根本上改變了我們觀看視頻和收聽音樂的方式。

  如果Google能夠如願以償,流媒體也將改變我們玩遊戲的方式。

  最近,這家公司宣佈,自己打造了一個新的平台,推出了一個定製的雲遊戲系統。

  與目前的遊戲主機模式相比,它具有無可置疑的優點:全面整合YouTube,並充分利用其龐大的全球基礎設施的獨特優勢。

  這個新系統——名為Stadia——具有改變一切的潛力。

  在這次深入的採訪中,我(Richard Leadbetter)與Google副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)和馬吉德·巴卡(Majd Bakar)一起,討論Stadia推出背後的原則。

  它如何與YouTube整合?以及為什麼它可能提供真正改變遊戲行業的機會?只有基於數據中心的硬件才有可能實現創新。

  除此之外,我們還討論了Stadia和Project xCloud(微軟基於 Xbox One的流媒體設備)的區別,以及設備的實現方式和配置。

  Google也透露了與哪些硬件開發商合作,以及這家公司如何尋求消除計算限製。

  還有終端硬件。Google沒有製造遊戲主機,也不會在你的電視機下面放一個本地盒子,它也無意堅持傳統的遊戲主機概念。

  但是會有一個新的控製器(手制),提供一些有趣的新功能,用來實現雲系統上的最佳性能。

  自從OnLive推出以來,“雲遊戲”的概念一直吸引著我們,但不知何故,從來沒有哪家公司能夠成功地實現這一點。

  像Google這樣的科技巨頭,能在如此多的系統未能獲得牽引力的情況下“成功起飛”嗎?

  以下,就是本次採訪的全部內容~

  為什麼是現在? 我們已經有了OnLive、PlayStation Now、Gaikai-,過去的這些遊戲流媒體系統都沒有獲得牽引力。但是現在,微軟和Google擁有了世界上最大的兩個雲基礎設施,讓這一切正在發生。

  菲爾·哈里森:我認為有幾個原因。第一,在新技術中,時間就是一切——我們的產品,建立在數據中心20年來創新的基礎上。

  這種創新包括深層次的技術以及網絡和基礎設施,不僅能夠通過一些非常智能的網絡路由以最高效的方式將數據傳輸到目的地,還包括對數據中心內部的性能優化。

  從公司的角度來來說,這一點我們並不經常談論,但就數據中心來看,Google是一家大型的硬件公司。

  是的,我們在製造面向消費者的硬件上並不久遠,但在數據中心深入研究連接設備的一些基本原理,如何讓它們高效連接,已經進行很多很多年了。

  然後,我們就可以把這些專業知識和YouTube已經建立起來的基礎設施結合起來。

  當我們深入這一點時,無論是從終端用戶的角度,還是從遊戲玩家的角度,還是從數據中心內部的技術層面,你都會看到我們與YouTube體驗的緊密結合。

  是的,也有其他公司在關注這個問題,但我們認為,Google在這一領域有一些相當獨特的優勢和不同點。

  很明顯,這裏有一個巨大的機會,因為現有的模式是,你有一個盒子,放在電視機下面,為你提供遊戲體驗。

  未來,你能從雲中獲得無限的計算資源,然後就會有很多機會在遊戲中做一些以前從未做過的事情。

  菲爾·哈里森:沒錯。這正是我們描述我們作為新一代人正在做的事情的方式,因為它是為21世紀而建造的。它沒有任何傳統系統的特徵。

  它不是雲中的一個獨立設備,而是雲中的一個彈性計算,允許開發者使用前所未有的計算量來支持他們的遊戲,無論是在CPU和GPU 上,尤其是在多人遊戲環境中。

  在傳統的多人遊戲環境中,玩家總會被網絡中表現最差的主從式架構所控製,開發者必須為最低水平的性能進行優化。

  在我們的平台中,客戶機和服務器在同一個體系結構中。

  過去,客戶機和服務器之間的ping時間是毫秒級別的,而在我們的體系結構中,在某些情況下,可以是微秒級別的,這允許我們以一種非常強大的方式擴大可以在一個單一實例中組合的玩家數量。

  以《大逃殺》遊戲為例,可以從數百名玩家到數千名玩家,甚至數萬名玩家。

  這是否有趣是另一回事,但從技術上來說,這是你能想像到的一個引人注目的數字。

  所以你說的是可擴展性,對計算沒有真正的限製。

  本質上來說,是你在多人遊戲中為服務器預留的資源,而客戶端上也有一定數量的資源,可以在他們的屏幕上產生這種體驗。還是把可擴展性全部擴展到客戶端和服務器上?

  菲爾·哈里森:它能擴展到客戶端和服務器端。

  所以你可以對開發者說:這是假日季節的頂級產品,在合理的範圍內,你想要多少計算資源就有多少計算資源?

  菲爾·哈里森:即使你只是從我們的性能特徵中取一小部分,僅僅只是因為我們系統中沒有一個客戶端離開過Google私有網絡,性能也能夠提高。

  雖然玩家的地理位置有差異,但是他們總能通過我們專有的Google後端連接在一起。

  我們有45萬公里長的光纖,連接我們在世界各地的數據中心。

  從舊金山到紐約的延遲,是20毫秒以下。法蘭克福到馬德里,也是20毫秒以下。

  這意味著,即使在最極端的情況下,這讓開發者有一個超級可預測的延遲。

  Stadia整合到YouTube中的一個例子。觀看《Assassin's Creed》的預告片,想玩遊戲,只需點擊一個按鈕。

  讓我們來談談與YouTube的整合。

  菲爾·哈里森: 我們的平台已經深度融合了YouTube的技術,但實際上,退一步說,想想現在的遊戲。實際上有兩個獨立的宇宙共存。有的人玩遊戲,有的人看遊戲視頻。

  每天有2億人在 YouTube 上觀看遊戲視頻。在2018年,觀看遊戲視頻的總時長有500億小時。

  就時間和人口而言,這是一個瘋狂的數字,我們對Stadia平台的願景,是將這兩個世界融合在一起,這樣你就可以在看遊戲視頻的時候,玩遊戲,反之亦然。

  這不是遊戲系統,也不是一個遊戲主機。與傳言相反,我們根本沒有進入主機遊戲業務。

  事實上,我們平台的重點是我們不是一個遊戲主機。我們不是在做盒子,我們在做一個地方。

  這是一個你可以有不同類型遊戲體驗的地方,不管你是在看遊戲視頻,還是在玩遊戲。

  所有這些結合在一起成為一個想法,非常具有包容性。

  希望隨著時間的推移,這可以擴展到包括我們今天可能想像的最廣泛的玩家群體,擴展到未來,支持各種類型的遊戲,從輸入模式到基本的遊戲類型和風格,你都可以體驗到。

  所以我們的品牌是Stadia(體育場),我們的平台叫做Stadia。 很明顯,這是stadiums的複數形式。

  顯然,體育場是一個你可以進行體育運動的地方,但它也是一個你可以進行娛樂的地方。

  所以我們希望這成為我們的品牌理念,這是一個我們玩遊戲的所有方式,以及觀看、玩遊戲、參與、甚至管理遊戲的地方,在這裏你可以對一個遊戲有一個輕微的“後傾”視角。

  你沒有必要在遊戲的每一秒鍾都按下每一個按鈕。

  也許對於某些人來說,這是一個機會,他們可以稍微坐下來看看這個遊戲。

  事實上,我們將為你提供一些技術,這些技術使得在其他架構中不可能實現的事情成為可能。

  所以,這就像是一個即時戰略遊戲,其中的單位實際上是人......

  菲爾·哈里森:沒錯。為了深入瞭解其中的一些技術,我們在第一代平台架構中支持高達4K、每秒60幀和帶環繞聲的HDR視頻,這將根據你將這些比特帶進家中的基礎設施進行擴展。

  但是除了視頻,我們還同時向YouTube發送一個數據流,它總是4K,總是每秒60幀,總是HDR的——所以你的遊戲記憶將永遠是最好的。

  你們要把所有東西都記錄下來?

  馬吉德·巴卡:這取決於玩家。我們不會記錄一切。如果玩家選擇在遊戲中啟用它,那麼我們將在4K流媒體中播放它。

  菲爾·哈里森:遊戲玩家的選擇是,要麼把它留給自己,要麼和朋友分享,要麼和世界分享。

  我們讓玩家控製他們如何參與流媒體的過程,但是我分享的每一款YouTube遊戲,除了我自己,任何玩家都可以點擊,然後進入遊戲。

  因此,僅僅通過共享,就可以有一系列新用戶加入某個特定實例。

  菲爾·哈里森: 然後 YouTube 的創作者,那些在 YouTube 上製作視頻、視頻點播或者直播的人,是我們與遊戲玩家聯繫的核心部分。

  所以你會看到這在實踐中是如何運作的,但從根本上來說,這是多人遊戲大廳的未來。

  作為一個流媒體播放器,作為一個 YouTube 創作者,我可以在一瞬間把我的遊戲中的人,從我的頻道的粉絲和訂閱者中帶到我的遊戲中來。

  無論是我和我的10個朋友,還是擁有數百萬用戶的Matpat,技術都是一樣的。

  玩家賬戶系統是基於YouTube的,還是位於頂部的一個單獨的層?

  菲爾·哈里森:它是你Google賬戶的一部分,所以你的Gmail 賬戶實際上就是你在Stadia的登錄憑證。

  讓我們回到一些其他方面的基本原理。

  我們從一開始就在任何屏幕上運作:電視、台式電腦、筆記本電腦、平板電腦和手機。我們平台的一個基本組成部分就是不考慮屏幕。

  這裏的想法是,從曆史上看,直到現在——實際上在過去的40年里——所有的遊戲開發都是以設備為中心的。

  作為一名開發者,我正在構建約束,並縮放我的創造力,以適應我正在寫的這個框架。

  我們想顛倒這個模型;我們希望開發者可以擴展他們的想法,不受任何單一設備的約束。

  就性能而言,你點擊一個鏈接,遊戲可以在不到五秒鍾內開始:不用下載,不安裝修正檔,不用安裝,不用更新,在很多情況下,不需要硬件。

  所以只需要一台能夠運行Chrome瀏覽器的舊筆記本電腦。我們支持目前的 USB手制控製器,支持 HID 標準,你有的任何通用USB接口控製器,都可以讓它正常工作。

  當然, 我們也在構建自己的手制控製器。

  Google為Stadia推出的基於WiFi的新控製器。

  為什麼要構建自己的控製器? USB控製器幾乎無處不在。

  菲爾·哈里森:我們建立自己的控製器有幾個原因。

  第一,為了連接電視,我們使用 Chromecast 作為我們的流媒體技術。

  Stadia的控製器最重要的特點是,它是基於WiFi的。因此,哪怕它與本地設備不匹配,也可以直接連接到數據中心的遊戲。

  這很有趣,所以它本身就像一個用戶。

  菲爾·哈里森: 是的,這是我們品牌和平台實體化的體現。因此,這能夠讓我們提供最好的性能。

  因為人們可以直接連接到遊戲,它也能給玩家最大的靈活性,在任何屏幕上都能玩遊戲,也可以隨時在一塊屏幕上暫停遊戲,在另一塊屏幕上恢復遊戲進程。

  此外,我們還在控製器上的傳統按鈕之外添加了兩個額外的按鈕——一個使用Google助理技術,另一個內置麥克風。

  根據用戶的選擇,他們可以使用自然語言理解和對話理解與平台和遊戲進行交流,例如,“嘿,Google,我想與XX一起玩XX遊戲”。它將立即為你和你列出的玩家建立一個多人遊戲。

  所以你們希望繞過傳統的用戶界面?

  馬吉德·巴卡:我們正試圖讓玩家盡快進入遊戲。我們做了很多研究,結果顯示,有85%的玩家,當他們打開遊戲機或電腦時,想要立即和朋友玩遊戲。他們不想花時間在用戶界面上。

  菲爾·哈里森:有人說,當前的遊戲機一旦打開,就像進入了工作一樣,因為遊戲機要麼有一個修正檔,要麼有一個更新,我們想徹底擺脫它。還有一個稍有不同的按鈕是分享按鈕,它可以讓你把動態分享到 YouTube上。

  所以,你們的用戶,可以來自任何地方,包括手機,智能電視?

  菲爾·哈里森: 任何 YouTube 運行良好的地方,Stadia都可以運行。

  Chromecast是用來連接電視的,那麼它到底是怎麼工作的呢? Chromecast 接收從我的手機或筆記本電腦發出的信息流。 這是它的另一種用途嗎?

  馬吉德·巴卡:實際上 Chromecast 並沒有從你的手機接收到信息流,它接收的是從你的手機發送的命令。它直接從 Netflix 或 YouTube 上下載。

  在這種情況下,我們從Stadia控製器上發送所有的信息,我們告訴它,連接到這個遊戲實例,讓Chromecast從這個遊戲實例中加載流媒體。

  對我們來說,用戶需要做的很簡單。設備所需要做的只是對網絡、視頻和音頻解碼。

  Chromecast 不處理輸入信號,全部由控製器處理。視頻、音頻和網絡是 Chromecast 的基礎。

  那麼如何通過手制控製器來激活Stadia呢?

  馬吉德·巴卡:這是個好問題。你所需要做的就是通過WiFi上網。 它需要知道你的 WiFi 證書,僅此而已。

  當你點擊 home 鍵,它就會知道有一個 Chromecast 在那裡,並立即在 Chromecast 上啟動我們的客戶端。

  你會看到用戶界面,然後它會立即帶你進入遊戲,你可以使用方向鍵瀏覽用戶界面。

  這就是將所有重物移動到雲端的美妙之處,你可以使用像 Chromecast 這樣的低功耗設備,來獲得令人信服的體驗。

  Chromecast 功率不到5瓦,由 Micro-USB 驅動,而一個典型的遊戲主機功率大約在100到150瓦。

  有一件事我們沒有提到,即使在手機上,你所做的也只是需要播放一個視頻,在你玩《Assassin's Creed》、《毀滅戰士》或任何大型的遊戲,也不會耗費太多電量,正常情況下你可以玩十個小時。

  在智能電視方面,視頻網站會嵌入YouTube 客戶端嗎? 還是你們會啟動一個獨立的視頻網站?

  馬吉德·巴卡:目前我們只關注 Chromecast,但是從技術和功能的角度來看,它會無處不在。

  我們需要弄清楚它是如何向用戶展示自己的。

  Google稱Stadia不用考慮設備,幾乎任何能夠解碼視頻的東西,都可以運行這項服務。

  再看一下手制控製器方面的東西,有了移動設備,你們需要把智能手機連接到控製器上嗎?看看微軟的xCloud,控製似乎是一個棘手的問題。

  菲爾·哈里森:我們有一些解決方案。

  對。除了智能手機+手制控製器,顯而易見的解決方案,是一個Switch式的客戶端設備,你們會這樣做的。

  菲爾·哈里森:我們從一開始就支持一些非常好的第三方解決方案,我們也有一些其他的想法,但是我們現在不打算分享這些。

  你們已經用育碧的遊戲演示過了,我也知道你一直在做一些基於《毀滅戰士》的演示。 其他的開發者情況怎樣?

  菲爾·哈里森: 非常好! 在我加入這個團隊之前,他們就已經完成了一項了不起的工作,呈現了我們多年來一直在做的事情。

  在某些情況下,一些開發者對我們的平台進行了早期的觀察。

  我們是基於 linux 的,我們使用 Vulkan的API,開發者基於我們的雲實例進行開發,所以開發工具包現在在雲中。

  無論是在我們的雲中,還是在開發者的私有的數據中心,或者在他們的筆記本電腦上。

  所以,他們可以擁有物理硬件?

  菲爾·哈里森:如果他們願意的話,可以做的。但是我們預計在遊戲的開發和發行方面,將會越來越多地以雲計算為中心,所以我們認為,在未來幾年內,雲計算將會成為開發者開發遊戲的基本標準。

  每個公司似乎都在開發自己的雲系統。比如,我們已經有了 Origin 雲,但是基礎設施的需求可能超出了第三方來達到我們在這裏談論的規模,這些公司會購買你的系統嗎?或者這些公司自己要做什麼嗎?

  菲爾·哈里森: 嗯,我們認為開發商和發行商為了實現一種新的遊戲體驗,在工具和技術方面考慮得很周到,這是將雲進行本地化的。

  這與大規模運行的數據中心非常不同,數據中心遍佈世界各地,運行這些數據中心需要大量資本支出。我們幾週前公開宣佈,僅今年一年,Google就花費了130億美元。

  這可真夠多的!但是還有一個基本的問題,如何建造和安裝它們呢?我們是否正在考慮在各個地區分階段推廣呢?

  菲爾·哈里森:我們已經在美國所有需要的地方都實現了現場直播的能力,自2017年初以來,我們已經在Google內部與Google員工進行了兩年的私下測試,並將於今年在美國、加拿大、西歐和英國推出。

  所以,我們這裏有一個系統,可以從中得到最好的體驗,但需要專門為它構建軟件。看看微軟在服務器機架上有Xbox One硬件,這是一個與你正在做的事情不同的世界。

  菲爾·哈里森: 正確。

  那麼,你們是否打算在軟件、基礎設施和後端方面投資呢?

  菲爾·哈里森: 是的。

  你們打算開設自己的遊戲工作室嗎?

  菲爾·哈里森: 是的。 我們正在宣佈成立我們的官方工作室,Stadia Games and Entertainment。

  現在正在進行嗎?

  菲爾·哈里森:是的。

  馬吉德·巴卡:我們也在用所有的工具幫助開發者,推動他們把為Stadia開發作為目標。讓他們為Stadia開發就像為PlayStation和Xbox平台開發一樣簡單。

  菲爾·哈里森:我們有 Unreal 的支持,我們宣佈 Unity 正在支持我們的平台,你可以期待各種各樣的工業標準工具和中間件都會加入。

  現在, 我來潑點冷水,有些事情是你們無法控製的,特別是,用戶端、客戶端基礎設施,甚至是家裡糟糕的路由器。你們如何解決這樣的問題?

  菲爾·哈里森:這是個非常好的問題。我們必須儘可能幫助我們的用戶,讓他們瞭解自己的基礎設施內發生了什麼。

  我們將在這兩方面的信息上進行投資,這將幫助玩家調整他們的設置以獲得最佳的遊戲體驗,但我們也將使用我們自己的技術在很大程度上幫助他們提升性能。

  請記住,很多Google的技術是互聯網的基礎結構,所以我認為我們對比特如何離開我們的數據中心以及它們如何落在別人的眼球上有相當好的理解——我們希望儘可能地優化這一點。

  因此,開發商和發行商可以把現有的遊戲放到這個新平台上,但與此同時,你們也提供了許多新的選擇。

  菲爾·哈里森:完全正確——這是我們的平台與其他平台的根本區別。這對於一個擁有很多遊戲的開發商來說,這個過程是非常簡單和熟悉的。

  我們將儘可能讓它們無障礙地將這些遊戲帶到我們的平台上,因為遊戲玩家想要玩熟悉的遊戲,他們肯定想玩他們喜歡的角色、故事和世界。

  但是我們也想給開發商一個新的畫布,讓它們可以去創造未來,以一種非常直接的方式分發這些遊戲,以一種新的方式與玩家接觸——特別是通過YouTube——並給它們前所未有的技術來激發他們的想法。

  如果我們談論雲系統客戶端的傳統局限性,基本上可以歸結為圖像質量和延遲。

  顯然,這些年來,由於技術和基礎設施的改善,這兩個問題的影響都有所減輕,但本地客戶端的質量和流媒體質量之間仍然存在根本差距。

  我看了id software和Zenimax的一些專利,它們似乎在有效地利用h.264運動矢量進行某種程度的客戶端預測,以減少對延遲的感知。

  甚至 Project Stream 也有可測量的延遲。你們在做什麼來縮小這些延遲?這些問題現在解決了嗎——或者至少緩解了多少?

  菲爾·哈里森:我認為這個問題已經得到瞭解決和緩解。對數據中心的一些投資將為更多的人創造更好的體驗,壓縮算法也有一些根本性的進步。

  Google是許多壓縮算法開放標準的參與者和先驅,這些標準將為流媒體的未來發展提供動力。遺憾的是,Google無法控製的一件事是光速,所以這將永遠是一個影響因素。

  但有一件重要的事情要記住,我們正在各種邊緣地帶建設我們的基礎設施。

  我們正在構建儘可能接近最終用戶、玩家的基礎設施,這有助於緩解一些曆史性的挑戰,並且在 Project Stream 上使用更簡單的流媒體版本得到令人難以置信的結果。

  我們已經做了一些基本的改進,使我們從1080p60升級到4K60。 我們將會支持8K。

  令人印象深刻——這些改進都是基於壓縮的嗎?

  馬吉德·巴卡:這是基於壓縮和聯網的,我們正在利用Google基礎設施已經完成的許多聯網工作。比如BBR、QUIC和WebRTC都是我們正在構建的基礎設施。

  所以我們不僅可以提供低延遲的 IP 數據包分發,而且還可以提供反饋給數據源,所以你所說的使用 Zenimax 的技巧——開發者也能夠在這裏使用,優化他們的遊戲。

  我們可以一幀一幀地預測延遲,並允許他們為此進行調整。

  所以我們已經改進了輸入,遊戲處理邏輯和渲染——對於一個60Hz的遊戲來說,延遲可以在50毫秒。然後我們還需要編碼、傳輸、解碼、呈現方面動作。

  在Stream中,與運行在電腦上的遊戲相比,延遲似乎在60毫秒左右。你們能改進嗎?

  馬吉德·巴卡:是的,我們將繼續改進這一點。正如菲爾所說,Stream是我們技術的第一個版本。我們在提高性能和適應延遲方面進行投資,一旦投入使用,效果會更好。

  雲系統的生死取決於可訪問性。考慮一個大規模的遊戲發佈,比如說《Red Dead Redemption2》,有數千,數十萬,甚至可能數百萬的玩家同時在線。系統的生死取決於訪問——如果玩家不能玩遊戲,就會失敗。

  菲爾·哈里森:當然,這是Google多年來發展起來的技能和基本的可擴展性能力之一。

  我們如何做到這一點,我們用什麼來做到這一點,我們今天不會詳細說明,但是一些基本技術是我們現在所依賴的,這些技術能夠讓你的Gmail、地圖和YouTube一直可用。

  我們正處於一個轉折點,當前的一代正在走向終結,而傳統上,是遊戲主機定義了基線。 你認為你的硬件能與下一代的 Xbox 和 PlayStation 相匹敵嗎?

  菲爾·哈里森:我不知道我們的競爭對手可能會做什麼,也可能不會做什麼。

  但是你們團隊中有一些非常聰明的人,他們可以做出一些非常好的預測。

  菲爾·哈里森:我們第一代系統中內置的GPU的性能超過10萬億次浮點運算,我們將從那裡擴展。

  這是用戶之間共享的還是為單個用戶獨享的?

  菲爾·哈里森:這隻是一個例子。

  那是NVIDIA的GPU嗎?

  菲爾·哈里森:是AMD的。

  這是一個自定義的GPU?

  菲爾·哈里森:這是一個定製的GPU。

  專為你們的需求而設計的?你還有什麼可以分享的嗎?是Vega、Navi還是其他的?

  馬吉德·巴卡:我們並不是不想告訴你這些信息。

  更重要的是,這個平台將不斷髮展,我們希望確保這種發展對玩家和開發者都是無障礙的,而且它總是在不斷髮展,你總是會得到最新的和最好的。

  我是說,這是雲遊戲承諾的一部分:你們不需要升級硬件。

  馬吉德·巴卡:我們甚至希望開發者開始這樣思考。它絕對不是完全抽像的,特別是對於遊戲開發者來說,但是我們希望他們認為這是不斷髮展的,不受時間、空間或資源的限製。

  使用了AMD的GPU,你的系統和其他遊戲主機之間有了共同點。這對開發者有好處嗎?

  菲爾·哈里森:我們已經開發了一些shader compiler工具,可以讓開發者的生活變得更輕鬆,但是我認為現代GPU做得很好,如果開發者已經使用了Vulkan,他們把遊戲帶到Stadia就比較簡單了。

  你會看到《毀滅戰士:永恒》以每秒4K、60幀的速度運行,它看起來很神奇。

  這對我們來說是一個非常重要的證明,在圖形方面還是可玩性方面,玩家對遊戲開發者要求都很高。

  所以,這對我們的平台來說是一個非常有力的驗證。

  在CPU方面,有什麼可以分享的嗎?

  馬吉德·巴卡:是一個 x86的CPU,主頻為2.7 GHz,開發者已經習慣了這一配置。

  在整個開發過程中,CPU 根本不是一個約束因素。我們給他們足夠的 CPU 能力來管理所有的遊戲。

  有多少內核?線程呢?

  菲爾·哈里森:很多。

  八核?16條線程? 更多還是更少?

  馬吉德·巴卡:我不能說得更多了......它是多線程的。

  菲爾·哈里森:但這是一個服務器級別的 CPU。 因為我們不會像遊戲主機那樣受到封裝的限製,我們沒有相同的熱動態挑戰,我們不會有同樣的大小和封裝動態,它們在數據中心內部看起來很不美觀。

  它還允許我們做非常非常高帶寬的RAM,它還允許我們以非常高的速度訪問千兆字節的本地存儲器——比你從家裡的消費設備上獲得的速度快幾百倍。

  所以這是開發者可以用來打造完全不同體驗的另一個載體。機會可能是相當深刻的,但我們生活在一個多平台的世界里——你們獨特的前瞻性功能只用於你們的官方遊戲嗎?

  菲爾·哈里森:當我們的合作夥伴準備好講述他們的故事時,我會讓他們講述他們的故事,但是當你向這個星球上絕對最偉大的遊戲創造者展示Stadia時,開發者非常激動。

  他們說,“這正是我希望你們所做的,這正是我們對下一個遊戲的願景,這就是彈性計算的理念,能夠將多人遊戲帶入下一個層次,這是模糊觀看和玩遊戲界限的理念。”

  創新的一個方面是——我們之前已經提到過——從直接數據包重定向到多人遊戲,再到真正的模擬,這種模擬在客戶端之間不斷更新,在所有狀態之間保持原子鐘級別的一致性。

  它允許你以一種前所未有的方式將分佈式物理應用到多人遊戲中。

  僅僅這一點就開啟了大量的遊戲設計創新,所以我們看到許多開發者對我們所展示的內容,有著相當強烈的情感反應。

  這可能解決了很多問題,提高了標準。

  菲爾·哈里森:這是遊戲產業的一個奇妙之處。技術總是刺激創造力,創造了更多的遊戲觀眾,為玩家和開發者創造了更多的機會。

  如果這個生態系統不斷髮展,以積極的方式不斷循環,這對玩遊戲來說是件好事。

  你之前談到了可伸縮性以及如何增加資源來應對遊戲不斷增長的需求,但同時還有一個10萬億次浮點運算能力的GPU 和一個服務器級 CPU。 你們如何利用額外的資源?

  菲爾·哈里森:我們正在展示一個演示,顯示三個GPU一起運行。我不會說沒有限製,但是我們已經從根本上優化了存在這些技術限製的地方,我們不是一個靜態的平台。

  這不是一個五六年都保持不變的平台。這個平台將會隨著開發者和玩家的需求而成長和發展,因為我們是在數據中心建設的,發展對我們來說很容易。

  剛才,你們提到了很多第一代,這表明將會有第二代硬件等等。如果你們現在就可以擴大規模,你們現在在三個 GPU上做的事情,以後你們可以在一個GPU上做嗎?

  菲爾·哈里森:在CPU/CPU/RAM帶寬的性能上有一些自然的階躍變化,與家裡的實體零售設備相比,我們可以更平穩、更持續地利用這些變化。

  但更重要的是對數據中心和基礎網絡技術的基本架構的投資。所以這兩件事是協調一致的,而不是一個或另一個。

  當你們提到“邊緣上的基礎設施”時,我們就會遇到這樣的情況,比如說,Netflix為了將緩存安裝到 ISP 上更流暢,就做了同樣的事情。這是你們打算做的事,還是已經在 YouTube 上做的事?

  菲爾·哈里森:這是我們已經在做的事情。這是Google20年來一直在做的事情。我們站在另一個巨人的肩膀上。

  在 Project Stream 中,你們指定,用戶所需的帶寬最小25M。 這純粹是為了傳輸流媒體,還是包括其他人在其他事情上需要的帶寬?

  馬吉德·巴卡:我們將在Stream上進行增強,所以你會期望這些數字會下降,特別是隨著時間的推移,以及整個堆棧的改進和優化,這個數字肯定會下降。

  4K60,應該是個不錯的選擇。

  馬吉德·巴卡:達到4K60的水平肯定會更高!

  1080p60應該更低......

  馬吉德·巴卡:我現在不會對確切的數字發表評論,但它肯定會更低。

  菲爾·哈里森:在我們即將推出的市場中,互聯網連接的潮流正在普遍上升,這意味著這種性能特徵將為越來越多的觀眾所接受。

  馬吉德·巴卡:我們的網絡不是靜態的,我們也是隨著時間的推移而建立起來的。YouTube為我們提供了大量宏觀和微觀層面的網絡狀態信息,我們將能夠利用這些信息來調整和增強遊戲玩家的體驗。

  但是人們不應該為了在遊戲中獲取更高的視覺質量而去看YouTube。

  馬吉德·巴卡:是的,有兩點讓我們區別於YouTube。YouTube 可以緩衝,而且它不像遊戲那樣實時和互動——所以我們不能緩衝。我們必須在畫面層面上保持精確。

  第二個原因是,當你有《毀滅戰士》或《Assassin's Creed》這樣的遊戲的視覺質量時,人們的期望比在YouTube上觀看用戶生成的內容要高得多。

  菲爾·哈里森:有一件事也值得一提,那就是儘管我們會談論很多,並展示從YouTube到Stadia的清晰聯繫。

  但從根本上說,一個遊戲就是一個鏈接,因此一個鏈接可以通過無數種不同的方式被分發、發現和共享。

  Google副總裁回應一切:為什麼要做雲遊戲?怎麼做?

  在GDC 2019年的主題演講中,菲爾·哈里森展示了以更高的幀速率渲染的同一個場景,以及更先進的渲染和物理技術。

  所以我可以說,我們將在週六上午10點玩《毀滅戰士:永恒》,你可以在網頁上按這個按鈕加入我們嗎?

  菲爾·哈里森:沒錯。當然。從編輯的角度來看,這可能就是你剛才描述的場景。

  它也可能是歐洲玩家在瀏覽一款全新的遊戲,可以直接從你的評論中點擊鏈接,跳轉到遊戲,而無需下載、修正檔和安裝,並且可以立即嚐試該遊戲。

  它可能是你談論新地圖、新角色或新水平的網站之一。我們有一種非常強大的新技術,叫做State Share。

  State Share 是一個非常強大的功能,你可以玩一個遊戲的最新版本,你可以把這個遊戲發送給你的朋友,發送給我,發送給全世界,這都不重要。

  而且你在遊戲中,有最新的武器等等。我點擊你的視頻流,元數據會將所有這些屬性直接傳輸到我的遊戲中。

  你不僅可以跳轉到其他人的視頻流中,還可以跳轉到其他人的遊戲中,使用他們的所有功能——這是開發者定義和遊戲定義的。

  所以,我們有幾個這樣的例子,但其中一個是,如果你進入了遊戲特別棘手的部分,你可以向社區提出一個挑戰,看看他們在你的情況下,是否可以通過。

  我們在YouTube連接上做的另一件事是......舉例來說吧,在冒險或益智遊戲中遇到,我經常會在遊戲中的某個時候被卡住,我無法越過那個特殊的謎題或者《Tomb Raider》中的那個特殊的墳墓。

  今天我要拿起我的手機,或者走到筆記本電腦前,下載一個演示視頻,或者看一個 YouTube 視頻。

  現在你只要按下那個按鈕,然後說,“嘿,Stadia,我怎麼打敗那個BOSS”,它就會調用覆蓋在你遊戲里的正確的YouTube視頻,你就能看到這個問題如何去解決了,然後就可以繼續了。

  我之前提到的遊戲是一個鏈接,這意味著一個網站可以託管這個鏈接......Discord、Facebook、Twitter、Email、短信、WhatsApp,一個在Google上的搜索結果——甚至遊戲的分發都可以發生在 Google Play 商店上。

  這是怎麼回事?

  菲爾·哈里森:這是一種聯繫。

  但這是一個完全獨立的系統。

  菲爾·哈里森:是的,我們正在利用整個互聯網上廣泛的分銷渠道。我們與開發者和出版商有一個共同的理念,那就是互聯網就是你的商店。

  是的,我們有自己的Stadia商店,在那裡你可以發現和找到遊戲,但是我們希望允許開發者把他們的遊戲帶到他們的社區,無論社區在哪裡。

  所以這對開發者來說,是顛倒了發現和分發的模式。因為他們背後有一套非常強大的績效營銷技術,他們允許出版商以超高效的方式向儘可能多的人傳播這種體驗。

  從更廣泛的層面來說,基本上你是在把YouTube和遊戲平台整合在一起。你如何協調平台上發生的一切?

  菲爾·哈里森:我們有非常健全的社區調節方法。YouTube在這一領域進行了大量投資,我們將在這一領域進行合作,然後在家庭的層面上實現。

  你可以放心,我們將擁有一流的家長控製和數字遊戲玩家福利控製,這將允許家長管理他們的孩子玩什麼、他們和誰玩以及他們什麼時候玩。

  這讓我想到了數據隱私問題,這一切是否與現有的Google基礎設施有關聯?

  菲爾·哈里森:我們絕對致力於一切都在用戶的控製之下。

  你認為,在本地遊戲和傳統遊戲主機的模式下,這是一個時代的結束,一個新時代的開始嗎?

  菲爾·哈里森:這不是我說了算的。

  我的意思是,我認為,有了Stadia,我們有一種新的方式來開發遊戲,一種新的方式來發現遊戲,一種新的方式來享受遊戲。 我們對未來有很大的期望,我們希望達到一個非常大的規模。

  這不會在一夜之間發生,我們完全尊重所有在這個行業中已經出現的,讓我們走到這一步的東西。

  我們希望整個行業取得成功,我們也希望整個行業發展壯大。

  來源:36氪

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