Florence GDC揭秘:研發22個月 讓世界戀愛半小時
2019年03月21日12:44

  對於任何一個人來說,離開自己的舒適區都是很睏難的決定,尤其是之前取得過很大成功的情況下,前《紀念碑穀》主策劃Ken Wong(王友健)在2016年選擇離開英國開發商Ustwo的時候,就是在開啟一場未知的冒險。彼時,《紀念碑穀》僅憑付費下載模式就獲得了兩年收入1440萬美元的成績,而且拿獎拿到手抽筋,在最成功的時候選擇“深藏功與名”,本身就是很難得的。

  讓人想不到的是,回到澳州之後,他創立的Mountains工作室第一款手遊《Florence》再次成功,還在2018年WWDC期間拿到了蘋果設計獎,據王友健透露,遊戲的一半銷量來自中國市場。

  對於一個連對話都沒有的互動小說手遊而言,《Florence》是如何處理劇情與玩法的,Mountains團隊又為何用了22個月的時間才做了內容只有半小時的項目?身為創意總監,王友健在近日舉行的GDC 2019大會期間講述了遊戲研發背後的經曆和心得:

  22個月只做了個30分鍾的遊戲:《Florence》曾經曆多次大改

  《Florence》創意總監王友健(Ken Wong)在GDC 2019演講時提到,最初創業的時候,實際上主要是發行商對自己的信任,當時並沒有具體的遊戲想法,“當我創立Mountains工作室的時候,並沒有一個特別具體的項目要做”。

《紀念碑穀》是王友健的成名作
《紀念碑穀》是王友健的成名作

  即使是這個新成立的工作室與Annapurna Interactive達成發行協議之後,他也不確定讓團隊研發什麼樣的遊戲才最有意義,“我覺得最好是通過一個實驗和討論的過程自然而然地得到遊戲想法,我希望做一款有感情的遊戲”。

  整體來算,《Florence》的研發耗時22個月,在確定最終的遊戲核心概念之前,團隊曾經曆了很多次修改。

  王友健提到,最開始的時候曾嚐試讓玩家來回移動3D版的拚圖來解決謎題,以此作為戀愛關係的比喻,儘管這個想法沒有被採用,但有些內容還是被延續了下來,“團隊非常感興趣的是做戀愛關係的題材。所以隨後的9個月極其艱難,3D操作並不能奏效,三維物體對於劇情沒有任何的幫助,2D圖片反而更加清晰明朗,所以我們連研發方向都進行了大改”。

早期男女主角設計
早期男女主角設計

  對於一個時長只有半小時的互動小說手遊,超過一年半的研發時間顯然是很不正常的。而Mountains團隊實際上更多的時間用在了對內容的打磨上,比如王友健透露,實際上做進遊戲里的章節只是一半不到,另外一大半內容都被放棄了。他說,“我們投入了很多時間為《Florence》做出優秀的章節,用了兩三週的時間做出一個章節的創意原型之後才發現,並沒有帶來故事所要表達的感情,所以研發團隊不得不放棄之前做的代碼和美術資源,從頭再來。

還曾嚐試過大量魔法元素,但只保留了一個
還曾嚐試過大量魔法元素,但只保留了一個

  雖然這個過程讓人很不愉快,但他的同事和發行商都給予了有力的支持,而遊戲玩法也不斷改善,“我們還讓每個章節都有各自的玩法機製,每個章節都可以包含很多種表達方式,就像是《WarioWare(瓦里奧製造)》和互動漫畫書的結合體”。

  於是,《Florence》成為了一個通過不同觸屏操作展現的戀愛故事。

  沒有實質劇情的故事:每個人都會經曆的普通生活才更有代入感

  提到劇情設計,王友健認為,有時候不懂行反而是有利的,“有時候你不是某個領域的粉絲可能會是一種優勢,我實際上就不懂劇情遊戲。但有時候,旁觀者反而能夠找到與眾不同的做事方法,或許有時候這方面的行家往往會忽視”。

手繪版角色設計稿
手繪版角色設計稿

  談到《Florence》角色設定的時候,他表示自己的直覺是讓遊戲主角平民化,並且不加入任何真正的個性特點,“這樣做可以讓更大的用戶群接受,但我決定通過自己的真實生活經曆讓角色形象更豐滿。澳州很多情侶都是有色人種,他們各自有不同的信仰,有些還是移民子女,所以這種非常普遍的現象呈現在遊戲里是有意義的,但我們並沒有把它當作劇情發展的核心”。

  遊戲主角Florence Yeoh是一名25歲的女生,和大多數20歲年輕人一樣過著平淡乏味的生活方式:她會把鬧鍾持續到最後一秒才起床、在去上班的公交車上翻看社交軟件的消息、漫不經心的的整理公司書籍,還會在閑暇時間和自己的母親拌嘴。

  她的生活在遇到Krish之後發生了變化,最初是喜歡聽他播放的音樂,後來是整個人。雖然《Florence》也講述了兩人的相識、相戀、同居,直到分手,但大多數人都有過類似經曆,因此根本算不得真正意義上的劇情設計,甚至連一個像樣的結局都沒有。

雖有對話框,卻沒有任何文字
雖有對話框,卻沒有任何文字

  王友健表示很難抉擇,曾經做過一個版本是Florence和Krish三十年後再次相遇,“這個版本寫了一個痛徹心扉的分手經曆,但所要表達的感覺是不對的,Florence對我來說就像是一個真實的人,我希望把她做好,所以,她的結局不應該是與Krish的重逢,也不該是與其他人墜入愛河。我希望故事的結局順其自然,就像故事的開始那樣,Florence只需要成為她自己”。

被放棄的“大團圓”結局
被放棄的“大團圓”結局

  所以遊戲的結局並不像很多遊戲那樣,讓戀愛雙方經過很長時間之後一笑泯恩仇,實際上,它只是一個人日常生活的一段經曆,既是改變生活的重要事件,也同時只是生活中很普通的一件事。

  用互動體驗講故事:大量留白、讓玩家自己想像

  對很多人來說,這樣的故事設計可能平淡無奇,但在沒有對白的情況下,能夠表達出引起大多數人共鳴的遊戲體驗,卻是很不容易做到的。

最初設計是戴眼鏡的,但這會讓Florence的視線分散玩家注意力
最初設計是戴眼鏡的,但這會讓Florence的視線分散玩家注意力

  可能在很多傳統遊戲設計師看來,遊戲玩法應該給玩家帶來挑戰或者讓他們做出複雜的選擇,故事劇情至少應該持續數個小時,但王友健並不認為《Florence》需要循規蹈矩,“它就像是一個小遊戲合集,每個章節我們都會設計不同的玩法表達戀愛關係不同階段的感情。當你通過視覺效果、應約和玩法場景與玩家溝通的時候,他們就可以用自己希望的方式體驗遊戲,他們可以挖掘更多的內容,遠比你告訴他們一個現成的故事好得多,我覺得之所以被很多人認可,很大一部分原因是他們可以把自己代入到故事里,比如當Florence和Krish吵架的時候,我們並沒有講為什麼,因為這是不重要的,我們只是希望讓人們能夠發現,自己在生活中也曾和另一半爭吵過”。

初期的爭吵概念(左)與最終版(右)對比
初期的爭吵概念(左)與最終版(右)對比

  為了彌補對話和旁白的缺失,《Florence》大量使用了視覺元素、顏色和音樂來表達感情,“遊戲里所有的玩法都沒有所謂的深度,場景再現的方式也是展示角色變化非常不錯的方式。我們嚐試了很多不同的關卡,一半以上都被放棄了,我們要的關卡首先具備有趣的互動方式,可以傳遞一種感覺或者講述一個故事,這種感覺或者故事只能通過互動展現出來,而不是通過圖片”。

  互動小說手遊還有更大空間

  對於Mountains的四人團隊而言,《Florence》無論是口碑還是商業表現都算是成功的,王友健在演講時透露,“讓我非常自豪的是,遊戲最終完成了,但對我而言,成績只是還過得去,這款遊戲收回了成本並且有了盈利,但團隊想要做下一個項目,還是需要尋求幫助的”。

Mountains團隊
Mountains團隊

  當然,在免費模式大行其道的手遊市場,做付費遊戲本身就會遭遇很大的困難,除了付費門檻拒絕了很多隻喜歡免費遊戲的玩家外,一款遊戲成功之後被同行模仿也是很常見的現象,比如《Florence》成功之後就有很多模仿者。

  但王友健似乎並不以為意,甚至在講述遊戲研發過程的時候毫無保留,“我並不覺得在這裏分享的技術或者經驗是只屬於我一個人的,如果《Florence》可以為同行帶來靈感,那是再好不過了,敘事技巧還有很多種,而且互動小說手遊還有更大的空間可以探索”。

  來源:Gamelook

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