為什麼很多人覺得有流量就能做好遊戲?
2019年03月19日16:40

  上個星期,我去拜訪一家很知名但很低調的遊戲公司,與他們的創始人進行了幾個小時的對話(因為他們並非上市公司,所以可以放心,不會涉及任何內幕消息)。我們聊了很多東西:從電影到遊戲,從產品到運營,從騰訊到B站,從Blizzard到任天堂......聊最多的還是人。玩家是人,觀眾是人,投資者是人,監管者還是人。

  歸根結底,這是一門關於“人心”的生意。

  對方問我:“喂,你對FGO怎麼看?”我說:“單純從玩法上講,這是我見過最無聊的卡牌RPG之一;但是從劇情和人設講,又非常出色,只是不算我的菜。”他笑了,說:“你只知其一,不知其二。我能說出FGO的另外兩個長處。”我說:“願聞其詳。”

  對方說:“不知道你有沒有看過FGO裡面尼祿的寶具動畫——那簡直堪稱2D遊戲動畫的良心,它非常精美。我只是舉個例子,其他許多地方也很精美。這是第一。FGO的數值體系非常完善,兩年多以前推出的卡牌,現在仍然可以是主力——對於國產卡牌RPG來說,這是難以想像的了;完備的數值體系大大拉長了遊戲的生命週期。這是第二。”

相對於FGO,其實我更喜歡《碧藍航線》
相對於FGO,其實我更喜歡《碧藍航線》

  接下來,對方又問我:“2018年,你還玩過哪些有意思的移動遊戲?”我說:“最讓我驚喜的是《夢幻模擬戰》,很多人懷疑它的暢銷榜排名——我可不這麼認為。”他接著問:“這個遊戲好在哪裡呢?”

  我說:“完成度很高,在上線的第一個月,主線、副本、多人、收集等玩法都已經非常成熟。美術、音樂和語音都是第一流的。在核心的戰棋玩法上,達到了很高的水平——我玩過《魔界戰記5》和《火焰紋章:回聲》,它們都是經典的戰棋遊戲,但是《夢幻模擬戰》仍然可以令我找到樂趣。美中不足是,這個遊戲太肝了。”

  對方笑了:“《夢幻模擬戰》確實非常好,也很賺錢。它用相對不高的DAU,撐起了較高的真實流水,全靠高ARPU和高用戶黏性。IP在其中沒發揮多大作用——真正玩過SFC/MD版《夢幻模擬戰》的中國玩家是極少數。”

  我說:“可是很多人把它的成功歸結為買量。”他再次笑了:“每個月都有幾千款遊戲在買量,其中投入巨大的至少幾十款。把任何一個產品的成功單純歸結為買量都是不明智的。”

我不玩《夢幻模擬戰》很久了,這是半年前的圖
我不玩《夢幻模擬戰》很久了,這是半年前的圖

  在沉默片刻之後,對方又問:“怎麼看《傳奇》類遊戲仍然能具備很高的人氣?”這個問題對我來說有點棘手,因為我不玩《傳奇》類遊戲;不過,就算沒吃過豬肉,也看過豬跑嘛。我就一邊思考一邊說:“在2002年上線之初,《熱血傳奇》是非常出色的女生ORPG,其中很多設定直至今日都毫不過時。”

  對方打斷了我:“這個不用說,我們都知道當年的《熱血傳奇》非常優秀。現在呢?”(註:很多硬核玩家可能有不同的看法,例如我的一位《魔力寶貝》粉絲同學就曾經惡狠狠地說:“《傳奇》不是遊戲,是傻瓜們拿來自瀆的電動玩具!”本人既不讚成也不反對這一觀點。)

  我說:“今天,《傳奇》類遊戲仍然能吸引一批數量不大、年齡不小、消費能力很強、但是沒有持續遊戲興趣的玩家。他們既是為了情懷,也是為了放鬆——在剛開設的服務器上瘋狂充值上萬元,PK掉很多路人玩家,然後心滿意足的AFK,可能是他們最大的業餘樂趣了。當年《熱血傳奇》的遺產過於豐厚,如果不是IP授權出了一些問題,這筆遺產可能用的很久。”

  對方不置可否,顯然思考了很久,又提了一個很尖銳的問題:“女生ORPG還有必要發展下去嗎?還會有什麼增量嗎?”

信不信由你,《熱血傳奇》當年是個好遊戲
信不信由你,《熱血傳奇》當年是個好遊戲

  我馬上說:“你的意思是,《陰陽師》不是女生ORPG,FGO不是,《夢幻模擬戰》也不是……”他笑著說:“確實不是!它們是弱聯機遊戲。”我接著說:“主機上絕大部分流行的遊戲不是女生ORPG,歐美最流行的PC端遊也不是,就連日本都不是。”他說:“沒錯,女生ORPG是在中國和韓國特別流行的一個局部現象。或許也只是流星一般閃過的現象?”

  無論如何,我的答案很明顯,我可對大部分女生O遊戲無甚興趣。

  我說:“女生O最重要的元素之一是社交。”他說:“是的,而現在社交已經過於容易和常見了,而且明明是《王者榮耀》這樣的電競遊戲更適合社交。”我接著說:“女生O遊戲需要經過漫長的成長/探索/PK(也可以不鼓勵PK)過程,它已經不符合現代玩家的碎片化時間需求。”

  他點點頭,似乎非常滿意。我又接著說:“但是,縮短這個漫長的過程,可不可能呢?例如現在流行的小服女生O,還有所謂‘搞事區’——大幅簡化成長線,基本取消探索,在很短的時間內開始PK或高難度副本。”

  對於上述問題,我們沒有討論出什麼答案。事實上,不僅存在數量龐大的女生ORPG,還存在女生OACT(例如DNF)、女生OFPS(例如《命運2》)等等。無論答案是什麼,可以肯定,女生O遊戲對市場增量的貢獻已經微乎其微,正在讓位於電競遊戲、泛休閑遊戲、弱聯機遊戲,甚至單機獨立遊戲。

  我上面僅僅指的是移動端和部分PC端;在主機端,女生O在任何時候都只是大海里的一滴水。

歐美市場也有優秀的女生O,例如WOW
歐美市場也有優秀的女生O,例如WOW

  接下來我們討論的問題是:今後幾年,中國遊戲行業會變成什麼樣子?

  我們都承認:內容質量將變得越來越重要,流量將去尋找內容;玩法創新、品類創新、完成度、垂直性,這些都是非常重要的指標。現在最大的問題是:玩家成熟得越來越快,越來越不好“騙”,產品生命週期越來越短。最後,他向我提了另一個尖銳而有趣的問題:“我看到你在《遊戲的未來》報告中寫到雅達利崩潰。你認為中國真的有雅達利崩潰嗎?”

  我說:“不能排除這種可能性。我見識過2016年的中國電影市場,那簡直就是電影版的雅達利崩潰。一季度市場票房增速還有51%,二季度已經驟降為負數,直到一年之後才恢復增長。很多製作發行方再也沒能緩過來。當然,投資者和媒體會歸結為內容質量之外的因素,譬如票補減少、打擊票房注水等等。然而,真實的原因是觀眾突然成熟了,他們的成熟速度極快。在幾個季度之內,他們進化到無法再接受《富春山居圖》《小時代》《分手大師》這樣的電影。”

  對方追問:“所以呢?”我說:“所以我怕這種事情也會出現在遊戲行業。人們總是認為消費者的品味是線性提高的,其實不是,它是波段式提高的,就像青春期的孩子,一夜之間就長高了。有些人可能會認為,如果消費者已經接受了999次,那麼第1000次也會接受;事實上,他們可能從第1000次開始,就碰也不願意碰、提也不願意提了。”

《爵跡》證明了中國觀眾的審美口味成長非常快
《爵跡》證明了中國觀眾的審美口味成長非常快

  “那麼這種事情真的會發生嗎?”用這個問題來總結這次有意義的討論,真是再好不過了。

  我就說出了心裡話:“我認為,可能會在局部發生,但是遊戲行業作為一個整體能夠存活下來。我每天都在跟投資人打交道,他們往往認為,只要有流量就能做好遊戲。所以他們經常低估那些真正擅長做內容的公司。可是,遊戲業內人士又是另一副樣子——所有人都極端強調內容的重要性,沒有人妄想‘流量就是一切’。當影視圈還在炒作流量明星、製造假流量時,遊戲圈的關注重點已經轉移到了新賽道、新品類、新玩家人群。內容為王不是一句空話,只有我們全心全意相信這句話,才能做出優質內容。別誤會,我沒有貶低流量和運營的巨大意義——只有把流量、內容和運營巧妙的結合起來,才能創造收入和口碑。但是,這一切的基礎是內容,是內容在駕馭流量、搭乘流量的東風,而不是相反。”

  對方再次笑了,他肯定讚成我的說法。畢竟,這家公司就是以高質量的內容(而且,按照投資人的黑話,是“國產原創IP”)起家,而且至今還在做高質量的內容。他問我:“為什麼很多投資人都不相信內容為王呢?”我說:“這也不能怪他們,因為你很難判斷一個內容產品能不能成為爆款,這需要天時地利。但是,這裡面仍然有一條最基本的原則。”

  對方問:“什麼原則?”我說:“每次有人問我,我都會毫不猶豫地回答,認真去做內容,全身心地去做好內容,如果做不好,就拚命做到好為止。這樣仍然不能保證做出好內容,但是會大大提高做出好內容的概率。歸根結底,阻止我們做出優秀內容的最大障礙在於意願和意誌。當我們真正進入執行層面的時候,我們已經取得了成功的一半。遊戲、電影、劇集、動漫,都是如此。我很偏激,但是要做出真正優秀的東西,不得不偏激。”

去年另一款我比較喜歡的遊戲,有人玩過嗎?
去年另一款我比較喜歡的遊戲,有人玩過嗎?

  我們都笑了,結束了這個很有意義的下午。以上都是我的真實想法,在可見的未來不太可能改變。我很享受這樣跟真正理解、熱愛自己所做事情的人的對話。

  來源:互聯網與娛樂怪盜團

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