機甲+ADV,恭喜香草社已經湊齊了暴死的所有元素
2019年03月15日16:37

  6年磨一劍最終只能吃力不討好。

  這是我在體驗了Vanillaware(香草社)新作《十三機兵防衛圈》序章後的最終評價,明明他們有無數種可以偷懶的方式,卻依然在這個銷量連50萬都堪憂的作品上飛蛾撲火般的投入了全部的身心。

  或許是這個不到30人卻人人都是藝術家的工作室最後的堅持,但我真的很希望這種逆市場而行的做派不會讓《十三機兵防衛圈》成為香草社的絕唱。

  2013年的《龍之皇冠》,是這個創社20餘年有十幾部作品,卻平均銷量不到20萬的工作室的高光時刻,100萬的銷量不但證明了仿古街機、龍與地下城的故事依舊有市場,同時也昭示著越來越多玩家的鑒賞能力已經跟得上香草社式的“高山流水”,更將香草社從無盡的赤字深淵中拉了出來。

  十三機兵防衛圈的立項就是在那個時候,龍之皇冠的成功讓香草社的野心進一步擴大,這次他們要挑戰自己在旗下大部分遊戲中不會講故事的弱點,做一個完全劇情導向機器人題材的群像劇。這一做就是6年,預計2018年發售,可現在延期到了2019年秋季時間未定。期間很少參加各種電玩展會,放出的遊戲演示預告更是堪稱吝嗇,直到遊戲即將在今年秋季發售的時間節點,香草社終於準備放出第一個試玩版。

  這就是香草社第一個違背市場規律的行為,PS4獨家的情況下,這個試玩版居然還要玩家花68港幣解鎖,讓玩家花一個獨立遊戲的價錢買試玩版本身已經是一件非常反智的事情了,更加坑人的是本次十三機兵防衛圈的試玩存檔無法繼承至正式版。

▲別問,問就是光都打在屁股上了

  我是不是可以這麼理解,這次的試玩版就像是香草社向玩家展示自己開發進度的演示(畫的餅),然而這次的演示是收費進場的。這很容易讓玩家聯想到是不是香草社這波票玩大了,資金跟不上了,所以賣個試玩版回點血。

  那麼不充裕的資金能否承載起香草社社長神穀盛治和玩家心目中那個機甲群像劇?香草社似乎在遊戲發售前就將自己的空門暴露在所有人的面前。

  光體驗了序章,我就感受到了香草社對於十三機兵防衛圈故事的巨大野心。巨型機甲、外星人入侵、時空穿越、記憶下載,這些經典的科幻元素無論哪一個拿出來都能大作一番文章,而當它們被糅合到一個遊戲里,再加上13個實打實的主角環環相扣的故事發展,我在開頭已經體驗到了十三機兵防衛圈的故事從二戰到22世紀不斷來回躍遷所帶來的燒腦感。

  然而這隻是序章,每個主角的獨立章節只有15分鍾左右,加起來卻花了我3個小時的序章。每個主角的關係已經不再是單對單或者小團體式的,而是最難呈現的多線程輻射式的,角色之間的關係錯綜複雜到想要完全梳理清楚,一週目的體驗完全不夠,這無異於再一次提升了玩家的入門門檻。

  香草社之前作品中故事性最被認可的《朧村正》,其故事非常有藝術感會讓人覺得感動,而其邏輯性其實非常簡單,驅動人物行為的動機也很容易就能猜到。十三機兵防衛圈本身融合了大量科幻元素,還要兼顧塑造角色性格,最終成品每個主角會有多少時間的戲份才能保證整個故事的完整性和邏輯性?玩了試玩版我依舊對此表示懷疑。

  不過從試玩體驗中看來,每個人物15分鍾的出場已經大致將其角色個性和社交關係鋪墊的差不多了;遊戲中經常不經意間拋出一些哥斯拉、ET、黑衣人等經典科幻作品的梗,表達致敬的意思,對於熟悉科幻領域的玩家來說或許會是一種享受;對於細節近乎偏執的打磨更是讓人歎服香草社深厚的功底。

▲哎呦,你臉紅了?

  沒有前作鋪墊,上來直接就是複雜的敘事和過多的要素,已經足以將絕大多數玩家隔離在外,這也是香草社第二個違背市場規律的行為。

  似動作遊戲而非動作遊戲,有傳統ADV的影子卻比一眾只靠過場CG展開的ADV更高級,十三機兵防衛圈最終呈現出的玩法是香草社第三個違背市場規律的行為。

  十三機兵防衛圈的畫面我覺得已經是現在技術條件下2D表現的極致了,香草社建社以來一脈相承的華麗畫風,通過對於陰影和高光複雜的分層處理方式,實現更強的整體畫面動態感,純2D的十三機兵防衛圈不僅實現了景深差距,連光照系統都和3D遊戲無二,這種需要花費員工大量時間進行手動參數設定的工作,應該耗費了遊戲開發期間大量的時間,成為遊戲遲遲無法上市的直接原因。

▲純2D的畫面想表現出景深和光照的效果,就好比是用木頭搭一個能動起來的航母那麼困難。

  第一次看到十三機兵防衛圈的畫面,香草社原汁原味的2D橫向捲軸很容易讓人誤以為其又是一部動作遊戲,甚至讓我期待了好久操作機器人的硬派鋼鐵和柔美的油畫風格融合的奇妙美感。很可惜十三機兵防衛圈是一個不折不扣的ADV,在遊戲中雖然可以操作角色進行移動調查,卻不包含任何戰鬥元素,換場景對話是推進遊戲劇情發展的主要手段。

  試玩版通關後我捫心自問,我為什麼要接受這種從一個地點跑向另一個地點然後找人談話繼續劇情的遊戲模式,一般的ADV中直接通過CG轉場也能做到啊。十三機兵防衛圈和尋常ADV的區別不過是人物可動而不是立繪,場景更豐富畫面秒殺一切同類遊戲。

  這種近乎賣弄香草社技術力和美術功底的行為的代價就是長達6年時間的開發,而一般的ADV銷量能超過5萬都可以算的上大賣,香草社這種近乎自殺的行為是一種勇氣嗎?

  十三機兵防衛圈讓我看不到一點主動迎合市場的地方,只能望見製作團隊挺直的脊樑。從某種意義上講,香草社並不是為了市場和玩家在做遊戲,他就像是一個註定無法被大眾欣賞的孤獨藝術家,沉浸在自己世界里不斷創作著自己想要看到的。

▲說實話這個鏡頭還有一絲當年夕陽下的第三新東京市的感覺

  然而同其他的藝術創作需要消耗創作者的時間和靈感不一樣,做遊戲最重要的還是真金白銀的投入。香草社在龍之皇冠的成功之前已經數度被逼上破產的邊緣,如果不是sega和atlus的接濟,這個不足30人的公司早就分崩離析。

  十三機兵防衛圈怎麼看都是香草社的一次玩票行為,而且是建社以來玩票玩的最大的一次。建社20餘年,事業發展步入正軌的香草社在十年間幾乎每年都會有作品的產出,即使銷量都不高,但名聲賺到了,在各方大佬的接濟下維生也不算難事。

  遊戲處處都透露出“會叫好不叫座”“要暴死”的flag,這種預感甚至比起同社其他作品給我的感覺更強烈,我只是一個非常普通的玩家,能為我喜歡的公司所能盡的力非常小,只能希望這次是我的預感出錯了,香草社還有機會能做出他們在十三機兵防衛圈試玩版的彩蛋中埋下的新作... ...吧。

▲新作預告是香草社最拿手的騎士與魔法題材的,它們現在最好的生存之道應該是用奶粉作完成資本的原始積累然後更舒暢地“玩票”

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