遊戲敘事比你想像的更重要
2019年03月14日16:28

  導讀:遊戲總是離不開故事的。不管是非基於劇情的小遊戲,還是開放式世界的大型網遊,都在其中嵌入了故事內容。一款做好了敘事的遊戲,能讓玩家獲得電影式的沉浸感。玩家能在遊戲里獲得情感共鳴,或熱情歡呼,或潸然淚下,沉浸其中。那麼,怎樣才能做好遊戲敘事呢?本次網易遊戲小2帶來了他的思路和方法。

  一、老生常談——我們想讓玩家看到什麼?

  學生時代,我沉迷於DND以及九州這類的“設定派”的世界。當時,我認為創造一個完整的世界體系,架構一套嚴密的世界規則,是最酷的事情。我仍記得第一次聽到托爾金為《魔戒》完善了一套自己的語言時,是多麼的感動(現在仍然很感動)。我之所以會選擇遊戲文案這個職業,很大原因是希望自己能夠創造出一個完整的、史詩般的世界,讓玩家沉迷於這個世界中。

魔戒
魔戒

  所以在最初的工作中,我往往把重心放在世界觀的設定上,力求這個世界的背景足夠宏大,足夠嚴謹。但結果並不理想,最突出的表現為,玩家關注不到你的各種設定,他們看見的是眼前能看到的東西。

  回想一下,我自己為什麼會喜歡九州,難道從一開始就是因為天驅辰月的曆史輪迴?九塊大陸曆史的磅礴恢宏?也並不是,我會著迷於它,起點還是因為少年姬野的那一句“阿蘇勒,我來救你了”。

  並不是說世界觀設定不重要,它是指導我們進行遊戲設計的關鍵性內容。但對於絕大部分玩家而言,這些設定是完全看不到的。真正能夠觸動他們的,是傳達給他們的一個個故事,是主角在這個世界中經曆悲歡離合,克服重重困難,自我成長,最終找到屬於自己內心的答案。

  當玩家代入了這份情感,他自然而然也就真正地進入了這個世界。

  二、什麼是故事

  想要給玩家傳達一個好的故事,首先必須要清楚,究竟什麼是故事。

  準確地說,“故事”這一描述是不充分的,正確而完整的說法應當是“敘事”。而敘事包括兩個方面——故事以及敘述。

  所謂故事,就是指具體發生的事情,從開始到結束,出現的一連串事件。組成故事的要素,有一些是我們經常提及的:

  時間:故事從始至終經曆的時間範疇。

  環境:既包括地理意義上的環境,即場景,也包括社會意義上的環境。

  角色:參與到這個故事中的角色。

  情節:故事中的各個事件,以及其中的關係。

  以上要素結合在一起,就是一個簡單的故事。比如我們現在可以很快地創造一個:

  1219年,成吉思汗率20萬蒙古軍西征,數年間先後攻破大小數國,遠抵克里米亞半島。

  而所謂敘述,則是這個故事的闡述方式,比較常見的有描述主體的區別、描述手段的區別、描述時間順序的區別等。以上面成吉思汗西征的故事為例:

  A、追隨著成吉思汗的視角,以恢弘的文字,記錄成吉思汗波瀾壯闊的西征之旅。

  B、描繪西征路上某個小國的風土人情,進而講述其被成吉思汗摧毀,小國人民家破人亡的故事。在這個角度下,成吉思汗不再是一個英雄,而有可能被認為是一個侵略者。

  C、以成吉思汗20萬大軍中一個小兵的視角,從他初入戰場的怯懦笨拙,到最後的獨當一面,講述一個男人的成長。

  可以看到,同樣是基於“成吉思汗西征”這個故事,由於敘述方式的不同,形成了三種不同的敘事,而帶給觀看者的,也是完全不同的體驗。

  敘述有一些基本的要素,這裏引用韋恩·布斯的總結:

  視角:第一人稱視角、第三人稱視角等。

  時間:順敘、倒敘、插敘等。

  行文:戲劇性行文與非戲劇性行文、抽像行文與寫實行文、通俗行文與專業行文等。

  結構:絕句,起承轉合,序、破、急,三幕劇結構等。

  在傳統的文學領域中,齊備故事以及敘述,即可構成一個完整的文學敘事。

  而在電影敘事中,敘述這一模塊的含義得到了擴展。由於圖像和聲音的加入,電影的敘述,不僅僅只有傳統意義上故事本身描述的方式,還包括了視聽傳達的方式。

  而在遊戲中,產生了玩家與敘事承載體的交互,進一步地豐富了敘事的內涵。在遊戲敘事中,受體(玩家)不再是敘事的被動接收者,他們會直接參與到敘事中去,影響到敘述的方式,甚至影響到故事本身。所以在遊戲敘事中,受體是與故事還有敘述等價的第三個要素。

  故事、敘述和受體,這三者構成了完整的遊戲敘事。受體這一要素的增加,為我們遊戲敘事創造了更加豐富的可能性,同時,又因為這一要素的存在,遊戲敘事的傳達存在著一些可能的隱患。

  三、遊戲玩家的原始期望

  絕大部分遊戲,尤其是RPG遊戲,都擁有著完整的遊戲故事敘事。但從最終的結果看,很多遊戲並沒能實現真的讓玩家代入到主角或者故事中。最根本的原因,是源於玩家現實中的“我”與遊戲中的“我”的脫離。

  詳細地說,這是因為玩家在進入遊戲時,體驗到的是“雙重敘事”——一重敘事是我們遊戲開發者設置在遊戲中的;而另一重敘事,是玩家自己創造,從現實帶入遊戲中的。

  絕大部分遊戲玩家在進入遊戲時,會抱有一種“原始期望”。這種原始期望是基於遊戲和現實兩個要素產生的,比如一個玩家進入GTA,可能他的目標就是在城市中橫行霸道;進入仙劍,目標就是成為一位禦劍天下,鋤強扶弱的大俠……

《GTA》
《GTA》

  這種原始期望會極大地影響到玩家的行為,玩家玩遊戲的目的就是為了享樂。但值得警惕的是,這種敘事體驗是缺乏變化的。它不像我們所創造的遊戲敘事,包括著豐富的“戲劇性”在裡面。這種玩家自己帶入的敘事,往往重複著“需求 - 滿足”的循環,是極其單調的。而一旦敘事失去了變化,那麼也就無從談起任何的悲劇或是喜劇,成長或是救贖了——它失去了敘事那觸動人心的力量。

  作為一個希望玩家真正沉浸入遊戲世界的設計者,我們的目標不應止於玩家愛玩這個遊戲。我們期望玩家沉浸於遊戲,不是僅僅是沉浸於自己從現實中帶入遊戲的目的,更是真正進入這個世界之中,感受這個世界的點點滴滴。

  四、打破原始期望

  如何能夠使得玩家從自己的原始期望中脫離出來,去看到遊戲世界中更多的東西?最重要的一點,是讓玩家產生“動搖”。

  (一)營造不適

  玩家始終無法進入到遊戲敘事的一個重要原因,就是遊戲的設計,讓他們一直處於一個舒適區間中。在這個狀態下的玩家,他們嚐試著去實現自己的原始期望時,會發現實現是相對容易且沒有負面反饋的。於是這種嚐試就會一直持續下去,他們所體驗到的也就成為了一成不變的敘事。

  所以我們必須在敘事中安排一些不那麼舒服的時刻,去讓玩家感到不適,讓他們重新去審視自己之前的行為。

  依然是成吉思汗的例子,如果我們遊戲設定是這樣的背景,玩家期望著成為統一天下的霸主而開始了自己的敘事,我們不能讓他就一直經曆討伐 - 勝利,從而完成統一大業,而是要安排一些挫折給他,或許是在討伐的某個進度點,他最信任的部下,不忍見到人民飽受戰爭摧殘,選擇了背叛;或許是過快地擴張速度導致了根基不穩,被某些其他勢力趁虛而入,遭受了巨大的損失。

  上面舉的例子都比較粗糙和簡單,但只要加入了類似的設計,就會保證,至少玩家有可能會遭遇挫折,所以他們會重新考慮是否還是要按著之前的行為進行重複。這就產生了動搖,也使得他們更有可能去改變自己的想法,從而看到更多遊戲中的敘事。

  但要注意的是,不適感必須適度。過低的不適感無法讓玩家停下來重新進行思考,自然也就達不到讓玩家動搖的目的;過高的不適感會讓玩家感覺這個遊戲在愚弄自己,從而失去對遊戲的熱情。

  不同類型的遊戲、不同國家的遊戲、不同平台的遊戲,不適感的程度都是有差異的。如何控製這種不適感,暫時看來,是要在實際開發中,不斷積累經驗,逐步形成自己的理解。

  (二)選擇

  而一個更加常見的做法,是增加玩家的選擇。

  遊戲的交互性,為我們提供了這一重要的途徑——玩家與遊戲是可以交互的,通過輸入,他們獲得遊戲對應的輸出反饋,而進一步地讓玩家反思輸入是否正確。

  增加選擇的作用是顯而易見的。首先,只要有選擇的地方,就會出現停頓,就會出現多個選項。這對於玩家而言,就出現了思考的契機,從而增加了其動搖的可能性。一定要記住,玩家對敘事的思考越多,那麼他脫離自己原始期望,重新認識到遊戲敘事的可能性就越大。

  另一方面,玩家進行選擇之後,我們可以給予一定的反饋,這個反饋既可以是正向的,也可以是負向的。通過這個反饋,我們很容易能夠營造出上面提及的不適感,從而讓玩家產生動搖。

  這裏提到的選擇,並不僅僅局限於劇情的分支選項。角色種族、形象、性別的選擇,遊戲行為的選擇(早上去或者晚上去等),甚至於遊戲內容之外的選擇(難度、操作模式、現實的要素等),都是選擇的一部分。

神都夜行錄的職業切換
神都夜行錄的職業切換

  一個非常需要重視的點是,選擇要想生效,必須是對玩家而言,認為這個選擇是有效的。所謂有效,不僅僅是指有反饋,而是指玩家會覺得這對自己產生了影響。

  但如果按這樣的說法,遊戲中的每一件事,都應該產生效用,因為本質上說,玩家的每個行為,都是一種選擇。理想中當然是這樣,比如我今天選擇吃雞蛋,而不吃麵包,可能就會拉肚子;我今天選擇裝備劍A而不裝備劍B,即便他們屬性全都相同,但也可能就會在戰鬥中獲得不一樣的結果……但事實上,我們知道遊戲中是不可能承載下這麼大的容量的,所以這就需要我們去判斷,哪些事情,對於玩家的感知,是應當有效用的,哪些是不應當有效用的。

  另外,我們強調的是“玩家認為選擇有效”,而不是實際選擇有效,這其中是有技巧的。以AVG遊戲為例,一個AVG遊戲劇情過程中,往往會有數十甚至上百個選擇。如果每一個選擇都要起到效用,那麼故事線會呈現出巨大的分叉結構,幾乎是無法維護的。所以一般AVG遊戲中,真正起到效用的,就只有關鍵的幾個選擇。

  但仔細思考我們自己玩的時候的體驗,會發現我們幾乎對於每個選擇都是提心吊膽的。為什麼會這樣?一個關鍵的原因在於“時機”。不是在無關緊要的劇情中讓你進行選擇,而是選擇在遊戲中角色進行“判斷”的節點,讓你進行選擇。而另一個關鍵點在於“合乎邏輯”,即這個判斷之所以會讓我們覺得“有效”,是因為它是符合我們認知邏輯的,是在我們看來會對這個角色或者這段劇情產生影響的。(但實際上可能對整個遊戲的劇情並沒有影響)。

  總的來說,合理設置選擇對讓玩家產生動搖,更加帶入到遊戲敘事中,是有明顯幫助的。但同時也要注意,不是所有的敘事,都適合大量選擇或者在重要分歧點進行選擇。

  舉個例子,如果是一個傳統少年熱血漫向的遊戲,那麼敘事的走向必然是友情的力量、自我的成長、克服困難等,所以你沒法真正提供給玩家自由(正反兩面)的選擇。試想一下,如果在面對巨大危機的時候,你有可能讓玩家選擇戰鬥或者逃避嗎?一旦玩家選擇逃避,故事的基調還是少年熱血嗎?顯然這是不可能去做的。

  這一類型敘事,在故事層面,大多數都是有著固定的框架。它們面向特定的群體,不能夠讓玩家的行為跳出到框架之外。

  而對於一個面向大眾群體的敘事,故事層更具討論性和選擇性則會更好。我們不知道進入遊戲的玩家究竟是怎樣的,他們喜歡的具體是怎樣的,所以不妨將故事從肯定句設定為疑問句,將故事主題設定為不那麼容易界定的主題。

  五、結語

  讓玩家沉浸於遊戲敘事中,並不是所有遊戲的選擇。畢竟遊戲除了遊戲敘事之外,遊戲性本身也是極為重要的一部分。

  但隨著時間的發展,遊戲敘事已經和遊戲性結合得越來越緊密,甚至於已經成為了遊戲性不可分割的一部分。而玩家對於遊戲敘事的要求,也在變得越來越高。一個能夠讓玩家真正沉浸的遊戲敘事,對於遊戲的效益,無論是短期還是長期,都有著極強的效果。

  上面提及的破除玩家原始期望,以及其中的兩個方法——創造不適和設立選擇——只是試圖讓玩家脫離自己現實代入的敘事,進入遊戲敘事中的部分方法。這部分內容,並沒有說是完全的定論,而是值得去探索的內容。

  來源:網易遊戲學院

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