對話三七極光胡宇航:《一刀傳世》揭秘
2019年03月14日15:39

  從2019年開始,由成龍代言的傳奇手遊廣告就開始了刷屏,令人印象深刻。成龍的代言不僅引發全國網民極大的興趣,也讓《一刀傳世》這款手遊一飛衝天。截至目前,《一刀傳世》的最好成績為iOS暢銷榜第3,Gamelook預測其月流水可達到億元級別。

  在國內遊戲業,《一刀傳世》可謂橫掃了今年買量手遊市場,更是讓三七互娛旗下王牌研發子公司——極光網絡再度證明了自己強大的研發實力,良好業績也再次驗證了三七互娛“研運一體”的領先優勢。事實上,《一刀傳世》已是繼《大天使之劍》、《傳奇霸業》、《永恒紀元》、《大天使之劍H5》、《傳奇霸業》手遊、《屠龍破曉》以及《鬥羅大陸H5》之後極光網絡成立5年來研發的第8款單月流水過億的遊戲,不同載體、不同IP、不同類型,這樣的爆款出品速度和效率讓同行都感到不可思議。

  近日,GameLook有幸採訪了三七互娛聯合創始人、極光網絡CEO胡宇航先生。胡宇航向Gamelook深度解讀了傳奇類手遊的發展曆程以及《一刀傳世》的研發思考。對於行業所認為的傳奇同質化,胡宇航則持有不同觀點:“引領市場潮流的爆款靠的都是創新”,一人五角色、VIP免費正是《一刀傳世》最大的創新點。

  在胡宇航看來,三七互娛的戰略特點就是雙軌式發展:運營要強,研發也要強。極光5年8個爆款背後是極低的失敗率。胡宇航表示,極光網絡會通過適當引入外部競爭激發內部創造精品遊戲的活力。作為下一個五年計劃,胡宇航表示“極光2.0”將從以產品為核心轉變為以人才為核心,吸引並培養更多優秀人才為實現產品多樣化蓄力,“極光的下一站是全球市場”,胡宇航對未來信心滿滿。

  以下是GameLook採訪實錄:

  看似最同質化的傳奇最考驗創新:成龍代言《一刀傳世》見奇效

  極光網絡自研、成龍代言的《一刀傳世》近期徹底火了,特別是裡面有一句廣告詞——“一開始我是拒絕的”,這相當於活用了網絡上的段子,從成龍的口中說出來火了一把。當初三七是怎麼說服成龍代言的?效果如何?

  胡宇航:從結果來看,成龍大哥代言的效果是非常好的,“拒絕體”廣告則是37手遊想出來的。最開始想到請成龍大哥代言我們的產品,還是因為他在日本代言過Square Enix的《星之勇者鬥惡龍》,這也說明他並不排斥遊戲,相對有突破口。

  我們邀請成龍大哥代言《一刀傳世》,第一個原因是他的粉絲主要為70、80後,而這兩個年齡段的人群也是傳奇遊戲的主力玩家,留存、付費都是蠻好的。第二個原因就是成龍能帶動一些泛用戶,這批用戶可能原先不是目標用戶,但這批用戶活躍度高且數量巨大。從現在看,《一刀傳世》是非常成功的,我們可以看到這款遊戲目前的用戶留存、付費率等指標都很不錯。

  我們決定和成龍合作,其實還有一個有趣的故事。有個叫誌高空調的品牌,它的代言人也是成龍,在市場上賣得很好。而剛好我們37手遊總裁的名字叫徐誌高,字一模一樣。我們就開玩笑說,是不是有這樣一個規律,只要成龍代言任何和“誌高”有關的東西,都能獲得成功?所以我們就一致決定找成龍來代言這款遊戲,沒有想到效果這麼好(笑)。

  遊戲有個版本廣告是講一位很帥的製作人要做出最好的遊戲來找成龍代言,現在看《一刀傳世》真成為了最好的傳奇了,真實的研發團隊是怎樣的?這個產品如何立項的?

  胡宇航:說實話,研發人員只看顏值的話沒有廣告里那麼帥。《一刀傳世》的團隊之前是做頁遊的,因為表現一般,所以都轉型做手遊了。這個團隊當時有兩個提案,一個就是做傳奇類遊戲,另一個是做比較創新的美術風格比較Q版的女生O。經過我們謹慎的評審過程和仔細分析完團隊優劣勢之後,最後還是選擇讓他們做傳奇類遊戲。

  為什麼做這樣的選擇呢?第一,雖然我們手上不只一個傳奇類的項目,但這個團隊的提案很棒,既能基於我們RPG的製作核心優勢,又提出了頗有新意的五角色玩法。第二,在立項的時候,市場上也確實沒有特別好的傳奇類遊戲,我們也預計半年後市場上已有的傳奇類手遊會出現一定程度的衰退,需要特別的傳奇去接檔,這個判斷給到我們很大的指引。

  極光最懂傳奇,市場上這麼多傳奇遊戲,存在不存在真正的差異?《一刀傳世》跟1.76有區別麼?

  胡宇航:其實好的傳奇遊戲的核心玩法還真有差異,我們認為傳奇玩家對產品的辨識度是很高的。《一刀傳世》的核心玩法和1.76差別顯而易見。誇張一點說《一刀傳世》其實更接近魔獸的玩法:比如說它有天賦;組隊人數也增加了,從3個變5個;流通也全靠拍賣行等等。

  很多人說做傳奇類產品沒技術含量,都是抄抄抄,但當你真正做進去後,就會發現傳奇類更新換代的速度會很快很快,做這種品類更辛苦,沒有搞過這個(傳奇)的,還真不一定能找到製作節奏。

  傳奇是什麼?端遊時代的傳奇,核心操作就是在不間斷的移動中打出最致命的一擊,這是傳奇的一個核心,它完全就是靠操作的。傳奇的真正快感,就是跑跑跑突然戰士一刀,法師怎麼躲,道士怎麼控,都會產生不同的結果,但這些操作在現在的手機上基本不可能實現,所以傳奇手遊就要變,並且差異化很有難度。

  《一刀傳世》很大特色是一人可以有五個角色,已經有類似卡組的感覺了,我們查了下,五個道士帶十五條狗,其實是玩家之前就整出來的段子,您怎麼看這個創意玩法?另外遊戲的口號VIP免費是真是假,如何兌現?

  胡宇航:對,五角色已經有點像回合製遊戲了。做產品,我經常跟團隊講“要從玩家中來,最後回到玩家中去”,玩家的需求只是在你這裏加工而已,這也是我們研發的一個技巧。玩家希望開局五條狗,我就給你搞這個,玩家希望VIP免費,我也給你搞。

  VIP免費肯定是兌現的,《一刀傳世》一開始就要這麼做,為什麼要抓這個點,其實就是為了滿足玩家很基本的一個訴求,玩家是我們的衣食父母,去滿足他一點需求有什麼問題?手遊是介於頁遊和端遊之間的一種遊戲載體,我們必須要站在用戶的角度去對遊戲進行優化,一味洗肯定是不行的。

  玩家有這樣的需求,《一刀傳世》就主打這兩個點,這跟我們之前的遊戲就很不一樣,但要做就要做得有力度,必須讓玩家切切實實地感覺到“開局五條狗”這個遊戲體驗真的很爽。另外“開局五條狗”還真是一個戰術,是我們創新的點。VIP免費也是,這兩個創新點在一開始確實給研髮帶來了不小的困擾,因為打破了原來的成熟模式,而且創新是有風險的,畢竟VIP免費了,收入自然就少了。但是從整體看,VIP免費成為了引導性的主系統,對產品留存非常好。

  5年8款過億月流水自研遊戲:對研發敬畏,強調成功率和技術積累

  極光5年研發出了8款月流水過億遊戲,頁遊兩個、三個原生手遊,三個H5。為什麼極光能保持高頻率出產爆款?為什麼其他人做不到,極光優勢在哪?

  胡宇航:我們也不是一開始就想著一定能一年一爆款,這是很難的。極光是從頁遊研發開始,並沒有經曆過端遊時代,所以我將極光歸類為第二代遊戲研發公司,底蘊和端遊團隊比還是有差距。這麼多年的研發經曆,讓我對研發一直保持敬畏之心。

  我們非常重視研發投入和團隊建設,一直保持著把每一個產品都當成第一個產品去做的態度,並且前期的人才投入,市場分析等等都會做得比較到位,因此才會有一款接一款的精品遊戲出來。為什麼我們成的都是女生O類的遊戲?因為我們認為要想保持連續成功,就要把自己的優勢發揮到最大。不可能女生O做好了,馬上就能做成功休閑競技或者SLG,根本沒有這樣的天才,要做好一件事,肯定要經過時間的積累。

  為什麼別人做不到?有很多原因:很多公司都是做成一款爆款遊戲以後,大部分的人,特別是製作人和主策劃就覺得遊戲研發沒有想像那麼難,後面就很有可能不會花太多心思了。因為成了的產品都是一鼓作氣比較順利的,真拖很久的產品早就掛了。很多成的遊戲都是表象,一帆風順有市場的原因,也有研發的原因,但很多時候團隊並不知道哪個才是主導。一成功就到處演講,開始融資或者創業,而到他做第二款、第三款的時候刻舟求劍,怎麼可能再成功呢?

  極光檯面上有8個大成的遊戲,能否說下你們掛了多少個?做爆款就是靠砸更多資源麼?

  胡宇航:極光成功了八款,但掛的真不多,不超過三個。我們研發的一個重要原則就是首先要保證成功率,而不是保數量多。這也回到前面問題,為什麼很多人很難連續成功?因為往往他成功一款以後,就覺得我這個方向、那個方向都可以成,馬上整三個,或者說三個裡面賭成一個,我覺得這種邏輯是有嚴重問題的,這樣長期消耗太大,抗不住。

  在遊戲業,一個純複製模式不行,第二個賭概率模式,也是不行的。

  要想做出成功的產品,一定要保證資源方面的投入。一方面是時間,比如我們轉手遊的產品《永恒紀元》就經曆過很多波折,研發時間超過兩年。另一方面就是投更多的人,投更好的人。如果在立項初期,我們對這個項目沒有很大的把握,就會反複去論證,反複看自己手上的資源,不能保證足夠資源支撐的話,寧可放棄立項。當然這並不是說單純的亂砸資源,而是合理配置必要資源。

  三七本身是一家發行公司,拿產品容易,發行和自己搞研發天然就有衝突,研發在三七內部的定位是什麼?

  胡宇航:雖然我以前是做運營的,但我堅定地認為研發對公司、對其他業務來講意義重大。

  我們把三七現在的模式定義為“雙軌式”發展:運營要強,研發也要強。每次公司策略會,我都會支持運營、投資部門去找外部產品和團隊,只有引入了競爭,才能更好地瞭解市場。反過來對於我們研發來講,如果我們做的遊戲品質跟外部的遊戲差很多,那就不要做了,一定要提高到這個水平再做,這是非常正向的刺激。當然,站在極光的角度,我們也有我們的自信:就是極光在某一兩個品類的研發實力在全國是數一數二的。

  研發團隊持續被拿個尺子在那裡量、被倒逼,壓力是不是非常大?所以極光成長非常快?

  胡宇航:壓力非常大。遊戲行業的競爭是一種強PK,有你就沒我,大家都要意識到這就是現實,你只能不斷提升遊戲品質、數據。當然我們發行體系也很靠譜,對研發兄弟辛辛苦苦做的每個產品,都給予了大力支持,如果自研的產品好,公司更是會傾力投入。

  我們對產品的市場適應度有很高的要求,品質檢查也非常嚴格。我做過運營,我這裏首先會對產品品質做一輪篩選。極光中高層的研發人員很少會去怪市場不給資源,而是會專心找產品研發方面的問題。平時我們在培養團隊的時候,會著重持續跟他們講產品的商業模式,一個是研發的思路,另一個是整個三七的打法。在整個團隊深入瞭解這兩個問題之後,產品的成功率才會大。

  之前自研項目還沒成的時候,極光的KPI壓力非常大。有的人不理解,比如他想要做二次元,如果他覺得在做的產品不是他想要的,就會離開。而做商業化產品,能面對更多的玩家,能夠很快看到那麼多的玩家對你遊戲的理解,如果認同這種快感,認同這樣的研髮帶來的成就感,他自然就會留下。在這樣的環境下,想不成長快都難。

  極光網絡成立有多少年了?現在90後新人做研發並不懂傳奇、奇蹟,如何培養新人、並長期傳承下去?

  胡宇航:極光在2013年成立,在產品研發方面會有一些文字性的、授課型的東西。這都是經驗的總結,很多公司都在做,公司想長遠發展一定需要理論方面的積累,但我覺得這個肯定還是不夠。

  研發人才在全國都是非常稀缺的,不是隨便一個人就可以成為人才的,對新人來說,懂不懂傳奇、奇蹟並不重要,極光在意的是基本功的訓練和提高。我覺得在市場化環境中,實戰是最重要的,極光的產品很多,選好人才、梯隊,把他們放到不同的實戰項目組去。對新人我們完全沒有輪崗,我不會讓他去公司發行、市場部門,他們要做的,就是練好純研發技能,找對符合我們打法模式的感覺,這需要很長的時間去實戰,也需要師傅帶。

  技術積累你們重點是什麼?聽說你們自己還搞自研引擎,這個年代做自己的引擎目的何在?

  胡宇航:技術上面雖然叫自研引擎,但實際上是高於引擎的一個統一的開發平台。 我們的平台是根據三七的打法需求,主要為瞭解決跨平台的問題。我們有PC、有原生APP、還有H5,因此我們主要是在現有Unity引擎上做加減法,讓它適配我們每個不同的遊戲產品場景,能隨時切換。因為市場它有可能變,這就要求我們的引擎要很便利,不會說我重新再寫一套底層代碼。

  極光在技術上最重要的就是積累研發的敏捷性,敏捷性的開發,敏捷性的發佈,特別是敏捷性的數據分析。

  敏捷開發架構保證了極光的開發效率。敏捷的集成發佈系統保證了發佈的效率。 還有強力的數據分析能力,為了能夠快速地實施數據分析,我們自己研發了一套實時大數據分析系統。能夠全託管,高效地讓設計人員實施自己的數據分析想法。

  追求快,是不是也變成了廣東遊戲圈996的一個習慣,這是不是個副作用,導致疲勞研發的狀況?

  胡宇航:對,這個確實對研發人員來講是這樣,所以雖然用戶有微觀需求,但你得有宏觀調控,包括工作時長。 一天五更雖好,但是你超過了用戶、甚至團隊極限了,就會產生反效果。要長期看,去找到最適合的數據,比如一天三更,一個30人團隊或者50人團隊可能正好。

  第二個就是我對產品最基本的要求,BUG屬於低級錯誤,一定要做到業內最少,我經常講你們不一定能做出最好的成績,但是一定不能給我犯最低級的錯誤,該得的分一定要得,不能丟該得的分。

  《一刀傳世》的出錯率之低完全超出了合作方的想像,因為當時推廣量很大,但產品非常穩。這個靠的就是多年來對產品高要求的強調,對研發的工具、經驗等的積累才能做到的。

  所以保證準確率才能做到既快又不疲勞,同時我們的HR部門也非常重視員工疲勞度這個問題,從最初的996到現在的雙休加調休加極光之夜,近期還推出了極光海外之旅,我們講究靈性奮鬥,不讚同打疲勞戰。

  極光2.0:從產品核心轉變為人才核心,吃透SLG拓展新品類

  極光在傳奇、奇蹟類型上做的非常成功,海外在周邊亞洲市場也取得了成績,而要真正去突破非亞洲市場,女生O就不一定是最優解了,極光下一步打算做什麼?

  胡宇航:之前我們不是不抬頭看天,我們抬頭看天但更多的是在低頭走路。2013年到現在,是極光1.0,叫做第一個五年計劃,極光2.0是第二個五年計劃。

  突破非亞洲市場,就是第二個五年計劃的重中之重,雖然現在我們海外的收入還不錯,但東南亞和日韓占比很高,在歐洲、北美市場上的突破暫時還是有一定難度的。光靠女生O去突破肯定不行,目前來看,歐美最佳的遊戲品類還是SLG,中國好的出海遊戲大部分都是SLG。

  我們接下來的話肯定會大力往SLG去做,但是我不知道週期會多長。現在極光人才儲備、研發實力並不差,但出海同樣需要創新,不能說現在還做COK like遊戲,那能吃的也只是小範圍市場,換一個吸量題材還能吃,但是你不會形成這種體系性的認知。我們的目標是真正把SLG品類吃透,希望我們的單個產品能做到市場前五,因為只有前五才有價值。

  極光2.0跟前面五年要做什麼不一樣的事情?

  胡宇航:我們提了一個口號,就是以產品為核心轉變為以人才發展為核心。

  確實前面五年因為種種的原因,我們更多聚焦於產品上面,對產品成功率要求很苛刻、數據要求很苛刻,包括我們的開發、維護、更新、工作強度等,一切都是為了產品要足夠好,前年五年主要做這個事情,也是為了做好積累。

  就像老藝術家講的,練書法、繪畫,首先你要用最大的功力打進去,然後再用最大的力氣打出來。前面五年修煉內功打進遊戲研發了,後面五年我們要發力打出來,擴展我們自己的品類。現在主推的《鬥羅大陸H5》,便是我們在經典IP和原創遊戲內容上的新嚐試,從目前的市場情況看,效果很好。還有馬上開始測試的休閑競技遊戲《超能球球》,也會大大顛覆我們在行業中一貫的印象。而其他多品類的項目也正在籌備之中。

  未來極光網絡會從聚焦產品改變為聚焦人才,注重人才多樣化發展,提倡個性化。包括我們原來的產品評審,以前要求會很嚴格,但現在可能降一降,原來肯定不行的,但是現在可能就可以做,品類會增加,滿足研發人員的訴求和發展。但前提是你自己確實是人才,然後再提倡個性化和創新性。當然創新肯定也不是天馬行空的創新,肯定是有基礎、比較靠譜的創新,我們讓員工來到極光不僅僅只是做產品掙錢,而是能夠最大程度地發揮他自己的潛力和創意。

  三七收購完你在極光的賸餘股份後,本來你已經可以上岸,但你選擇巨資回購三七股票選擇繼續做下去,這對你個人來說也算創業2.0,為什麼這麼做?

  胡宇航:從我以前的經曆來講,可能跟很多遊戲人不一樣,我是傳統行業轉行進入遊戲的(笑)。我之前幹過很多事,在30多歲選擇做遊戲,到現在我依然是真心看好這個行業,並且能做到目前這個程度,你要說情懷也好、熱愛也好,運氣也好,總之,我是真心覺得一輩子幹好這一個事就OK了。

  我覺得對我來說沒有哪個事業會比遊戲還有發展前途,且現在三七也好、極光也好,整個團隊在市場的地位,對未來的打法及應對,我都覺得非常好,當然缺陷肯定還是有,但我相信三七整個集團會迅速彌補劣勢,且能把優勢發揮到極致。能與這麼多優秀的人一起共事一起發展,何樂而不為呢。

  最後一個問題,去年遊戲行業是史上最困難的,很多研發團隊心態崩了、也倒閉了不少,你做研發時間很長,能否給大家一些建議怎麼樣去堅守自己做這個事情,或者說什麼時候應該放棄?

  胡宇航:研發是協作型和組隊型的工作,資源匱乏靠單槍匹馬是很難做好的。很多小團隊一腔熱情做,跟外界不接觸也沒有什麼信息。當然這可能讓行業有更多的創新出現並往前發展,寒冬中我尊重這種精神,但我覺得成功幾率還是非常的小。在熱情之餘,你還是真的需要盤點一下你的核心競爭力和資源,這個尤其重要。

  第一個建議,我建議儘量抱團取暖,因為遊戲業不管是從國外還是從我們國內的發展來看,肯定就是合併,就是小的合到大的,你一定要尋求組隊、尋求資源,把缺乏的資源補上才能夠抗過寒冬。

  第二種就是做創意遊戲,包括獨立遊戲,如果團隊帶頭人的個人能力確實是很強,是個全才、通才,我還是鼓勵他們要堅持。有的時候你堅持過那一下,有可能新機會就來了。包括三七在發展初期,也是這樣活過來的,極光也有收入跌的很慘的時候,做《永恒紀元》時,頁遊收入大幅下降,手遊還看不到希望,研發人員都換了好多波,咬牙堅持,最後獲得一個爆款。

  要堅持,但也不要做無謂的堅持,需要多跟人交流,多看看市場,才能形成正確的判斷,你才知道你到底堅持的對不對,在正確的道路上咬牙堅持,黑暗終將過去。

  後記:

  立足於過去穩健的發展思路以及連續的爆款表現,極光網絡順勢推出第二個五年計劃“極光2.0”。在以產品為核心轉變為以人才發展為核心的基礎上,沿著多元化和全球化的大方向,佈局SLG、休閑競技等細分領域。

  未來極光網絡還會在多元化和全球化的道路上頻出爆款嗎?讓我們拭目以待。

  來源:Gamelook

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽