媒介之變|Netflix 會改變電影嗎?
2019年03月07日15:44

原標題:媒介之變|Netflix 會改變電影嗎?

既然電影不改變,人們就試圖改變電影。發展了百年、已進入穩定態的電影行業正在被Netflix為代表的互聯網流媒體公司撕裂著。

剛結束不久的第91屆奧斯卡獎提名名單上,在互聯網平台Netflix播出的《羅馬》(Roma)拿下了包括10項提名,最終獲得最佳外語片、最佳導演、最佳攝影3項大獎,並確定引進中國內地放映。此前,該片已經獲得了第75屆威尼斯電影節金獅獎、第76屆金球獎最佳導演獎等多項殊榮。共計118項的提名與獲獎使得《羅馬》成為2019年含金量極高的一部影片。同時,另一部Netflix原創作品高安兄弟的《巴斯特·斯克魯格斯的歌謠》(The Ballad of Buster Scruggs‎)也在諸多電影節上獲得多項提名並獲獎。在這之前,2017年,奧斯卡史無前例第一次把最佳原創劇本獎小金人頒給亞馬遜發行的《海邊的曼徹斯特》(Manchester by the Sea)。這些電影從製作到發行,模式都不同於傳統的電影業。

《羅馬》劇照

《巴斯特·斯克魯格斯的歌謠》劇照

“互聯網電影”衝入“影院電影”的世界,在從根本上挑戰我們對“電影”的理解。也在引發電影業內的的焦慮和抵抗。去年,知名導演史蒂文·史匹堡(Steven Spielberg)就直言“Netflix推出的電影就不應該有資格參與奧斯卡獎的角逐”。而近日,擁有濃厚電影文化和嚴格的藝術保護機製的法國把Netflix的崛起視作美國財閥對傳統文化產業入侵的抗議書,再一次引發了人們對電影媒介的焦慮。早在2017年,在法國電影院和評委會主席阿莫多瓦(Pedro Almodovar)公開“抗議”後,Netflix甚至一度被康城驅趕出局。如今,Netflix與康城似乎握手言和,但未來電影工業的面貌,卻依舊模糊不清。

視覺中國 資料圖

“守舊”的影業與進擊的Netflix

不少人認為,康城對Netflix的妥協幾乎是一種必然,因為傳統影業的黃金歲月似乎早已過去,而互聯網影視的春天才剛剛開始。

2017年北美電影市場遭遇寒冬,票房下跌2.7%,是22年來的新低。2018年,北美電影市場票房有所回暖,但觀影人次僅增加4%左右,其實也只是回到了2016年的水平。2017年,歐洲市場,觀影人次都遭遇或多或少的下滑。只有英國票房增長。其中,觀影習慣深入人心的的法國也不例外,根據法國國家電影中心的滾動數據,2017年法國的觀影人次較2016年跌幅為1.3%。

與之相對的。則是Netflix全球訂閱用戶在穩步增長,家庭滲透率逐年提高。截止2018年第三季度,Netflix全球訂閱用戶為1.37億,美國本土市場家庭滲透率為50%。並且,正是從2018年第三季度開始,Netflix開始盈利,成為全球罕見的盈大於虧的互聯網媒體平台。在法國,Netflix擁有超過500萬訂閱用戶,超過當地最大的付費電視集團 Canal Plus(476萬用戶)。

觀眾的數量和影業的發展趨勢似乎宣告著康城等老牌電影節投降的必然——畢竟,如果真的讓網絡平台上富有觀影基礎和口碑的優質內容流向艾美獎,那麼傳統電影節也不再具有公信力,守舊的評判標準只會讓它成為一個笑柄。

話雖如此,傳統影業對互聯網勢力的抵抗卻遠遠沒有結束:Netflix和康城的矛盾依舊深重,為了符合電影節評判標準,Netflix不得不讓其影片在電影院播出。此外,威尼斯電影節期間,意大利電影業多了許多抵製Netflix的聲音,以至於意大利文化部宣佈新的法律,要求所有意大利製作的電影在流媒體播放之前在電影院放映。

傳統影業對互聯網平台的反感一方面源自於互聯網對電影形式的改造。它徹底解構了電影觀看的儀式感和社會性,將其變成了一個個體性的消費行為,這被很多人認為是對電影藝術的褻瀆。尤其是在電影文化濃鬱,遍佈小電影院的法國——隨意走幾分鍾,以最低廉的價格,法國人就能看到最新或者最經典的電影,電影院成為了平民娛樂文化的重要場所和連接紐帶。正如康城電影節70週年特別放映的阿涅斯·瓦爾達(Agnès Varda)導演的紀錄片《臉龐、村莊》(Visages, villages)中所展示的,一位生活在法國鄉村的工廠工人和他的朋友定期去電影院看電影和聚會,這是他們日常生活的重要部分。而在互聯網平台的觀影過程中,不僅取消了這種富有曆史感的文化社交,還把觀影變成隨時可以中止、放棄乃至跳躍的操作。觀眾將電影創作者從神壇上拽下,宣告了徹底的主體地位,這樣的事實讓電影創作者們難以接受。

除此之外,更重要的爭端主要在於:Netflix、亞馬遜和Hulu這樣的流媒體讓高品質內容在自己的平台超前上映或者與影院同步上映,剝奪了傳統院線優先發行電影的紅利期,直接觸及院線的根本生存利益。

在美國,Netflix就因此受到影業的抗議。2015年,Netflix自主發行了首部故事長片《無境之獸》(Beasts of no nation),該片獲得了當年威尼斯、金球獎當多個獎項的提名。就在Netflix試圖在線上和院線同步上映時,遭到了帝皇、AMC、Carmike和Cinemark北美四大院線的聯合抵製。院線聲稱,Netflix同時推出流媒體版本,違反了院線享有的傳統90天獨家放映窗口時間。

而在歐洲,對電影的保護法規則更加嚴格。法國政府就採取了一些措施:法國國家電影中心(CNC)有特定電影基金,從電影票、電視、影碟的銷售額中徵收一定比例稅務用於資助影視創作及發行。而法國生產的絕大多數電影都直接受惠於這一基金。並且,電影產品要首先在電影院播放,必須等三年後才能在其他平台播放。這樣,其他平台不僅為電影提供初始資金,也成為電影在幾年後收回成本甚至盈利的市場。

這些保護影業的舉措不只是在為電影從業者獲利,還旨在與對電影多樣性以及電影新作者的支持和保護。例如,CNC每年撥款數百萬歐元設立資助計劃,每年在全世界範圍內挑選50部資助。在2015年,全法國發行的電影達到654部,來自49個國家和地區,其中藝術電影的比重高達62.1%。由此,也就不難理解這些自詡為影業保護者和捍衛者的人們,為什麼把Netflix看作是入侵行業的洪水猛獸。

新世界還是老調重彈?

為了平息近來的質疑聲,Netflix在今年3月4日通過官方推特賬號強調了自己平等、多元、共享的價值觀:

“我們愛電影。不過下面是一些我們同樣也熱愛的事情:

為那些去不起影院,或住在沒有影院的小鎮的人們,提供渠道

讓每個人,在任何地方,在同一時間,享受上映影片

給電影人們更多的方式去分享藝術”

Netflix在今年3月4日通過官方推文

不可否認這段發言的積極和可取之處,看上去,Netflix和反對它的那些歐洲老牌電影協會目標一樣,不過是在為觀眾和弱小的電影人們提供更多的機會。並且事實上,Netflix確實在支持小眾電影上有所建樹。正如《羅馬》的導演阿方索·卡隆(Alfonso Cuarón)在接受採訪時指出的:“(電影院)很難看到藝術片。也很難看到外語片。大多數影院都放荷李活大片。”“你覺得一部黑白、西班牙語、沒有明星的墨西哥劇情片能在多少電影院上映?你覺得它能得到多大規模的公映?我最後得到的播放規模可比那大了不止一點點,而且現在依然能點播。這對一部外語片而言簡直太難得了。”

阿方索·卡隆 視覺中國 圖

卡隆揭示了一個事實:目前全世界的傳統電影產業大部分都由大工業時代興起的製片廠製度 ( Studio System) 占領。高度集團化的米高梅、 福克斯華納等幾大荷李活電影工廠巨頭通過利用自己製作、自己發行、自己放映的電影生產模式壟斷了電影產業的生產、發行與放映管道。由於製片廠製度奉行著將電影視為工廠流水線上的產品,所以從題材選擇、場景佈置、劇組人員一直到後期的剪輯等工作,統統由公司總部圍繞市場中的觀眾喜好進行分析與決策。電影完成後,首先發行到集團所屬的電影院去放映,首輪利潤自己全部拿走,然後再賣給地方小劇院,由此獲得巨大利潤。儘管製片廠製度為電影產業發展帶來所需要的大量資金和成熟的工作運作體系,但由於製片廠目標是經濟效益,生產電影的目的是期望電影作品在市場中獲得最大的收入,所以導致導演的風格和演員的定位往往被迫消融於製片廠所需要的風格之中,個性化創作不斷消亡,大量具有個人風格的電影人被票房數字和大片工業攔在門外。

雖然法國等歐洲國家的影視協會對小眾電影和新人都有不同的幫扶計劃,但顯然,資金是有限的,並不是所有有潛力的電影都能獲得良好的投資機會,投身Netflix的《羅馬》正是傳統電影行業援助資金匱乏的典型案例之一。如今,對於獨立電影人來說,比起與大製作電影合作的巨大難度和費用,與渴求內容的互聯網平台合作似乎是一種更加便捷的路徑。由於處於吸收內容的關鍵時期,互聯網平台為了招攬創作者,往往願意給他們更高的資金投入,更多的創作空間,也不會簽訂苛刻的票房契約。以Netflix為例,其一年計劃製作50餘部原創電影,是荷李活大製片廠的2-3倍,單部影片預算最高達到2億美金,媲美超級英雄電影的一線水準。並且,在劇情片/文藝片等傳統影業不做太高資金投入的電影類型,互聯網平台非常捨得下重本投資。如奉俊昊的《玉子》(Okja)在Netflix拿到了傳統影業絕不可能投入的高昂的資金。馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)在拍他的《愛爾蘭人》(The Irishman)時,這部製作週期超長且預算超支的電影,正面臨資金緊張。另外,Netflix還以500萬美元高價收購講述興奮劑醜聞,獲得奧斯卡最佳紀錄片獎的影片《伊卡洛斯》(Icarus),並出品了安吉麗娜·祖莉執導的電影《他們先殺了我父親:一個柬埔寨女兒的回憶錄》(First They Killed My Father)。除此之外,Netflix還投入了大筆資金幫扶小成本喜劇、科幻、動作、驚悚等B級影片製作,並完成許多質感良好,場面超出預期的作品,例如動作科幻電影《幽冥》(Spectral 6)等。

看上去,互聯網平台似乎帶來了電影產業的新生,但擁抱著小螢幕歡呼的同時,我們又必須意識到,這種螢幕融合所帶來的影視多樣性,也許只是曇花一現。資本壓力下,互聯網平台對內容的寬容只是暫時的權宜之計:在傳統電影工業占領了大部分優質成熟的商業電影時,也許互聯網平台還願意“接盤”某些不那麼受歡迎的作品,以豐富庫存,搶占市場,但他們顯然在積極地往荷李活的傳統製度進發,如今這一傾向已經越來越明顯。

互聯網邁向傳統商業影視製作的最重要一步是挖角知名影視創作者。比起毫無功績的新人或風格小眾的導演,知名度較高、影片成熟的創作者陷入更能為平台吸金。因此,Netflix在投資影視製作行業不久就邀請到馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)、史蒂文·索德伯格(Steven Soderbergh)、邁克爾·貝(Michael Bay)等影視製作者,還簽約了梅麗爾·斯特里普(Meryl Streep)、本·阿弗萊克(Ben Affleck)、艾迪·墨菲(Eddie Murphy)等荷李活巨星。也希望靠影視內容在市場上分一杯羹的亞馬遜則高薪簽下了伍迪·艾倫(Woody Allen)、吉姆·賈木許(Jim Jarmusch)、斯派克·李(Spike Lee)等知名導演,投資他們拍攝電影與劇集。無論是傳統荷李活還是新興的互聯網平台,都必須面對投資者壓力,儘量減小風險,提高收入成為了難以動搖的發展方向。長此以往,互聯網平台是否能夠堅持對劇情片/文藝片等小眾影視作品是值得懷疑的。

其次,當討論到互聯網影視作品的多樣性時,必須注意到其苛刻的選片邏輯。比起傳統的影視產業採用抽樣和票房統計而言,互聯網的用戶調查更加完善和粗暴。隨著大數據分析、雲端計算、人工智能等技術的發展,互聯網平台頻繁對影視消費終端用戶採集數據(包括觀看習慣、註冊資料、只能設備中其他部分所體現出的信息和偏好等)並進行整理分析,將不同類型的觀影者有效信息和消費需求變化及時準確地反饋到產業上遊。這種“以精準的受眾為中心”成為了互聯網時代影視項目的劇本題材選擇、主創陣容和演員的構成、宣發營銷受眾鎖定和策略製定等的決策依據。Netflix在《紙牌屋》(House of Cards)等一系列原創自製劇中就採用了其用戶調查數據進行分析和決策,並在播放量上取得極大成功。在這套算法的支持下,Netflix 擁有 90%的續訂率。

《蒙上你的眼》劇照

大數據的聚合、流行趨勢的判斷和首頁瘋狂的推送——互聯網影視的製作和推廣方式完全符合併加深了傳統娛樂工業對公眾實施分割處理,將其放置在市場範疇的不同區塊中的操作邏輯。它既不會考慮作品的獨特性,也不會考慮觀賞者的個體性。因為一個觀眾只是虛無縹緲的一個點擊,只有被劃入(量意義上的)某一群體,(質意義上的)某一審美社群時方才存在。當觀眾以為自己獲得了更多的選擇時,他們往往獲得的是“更多人”的選擇——這一切由大數據推算而來。例如還有上線 7 天,播放量就超過 4500 萬,刷新Netflix 新紀錄的驚悚電影《蒙上你的眼》(Bird Box),其成功和各大社交網站上與電影同步發的“蒙眼挑戰”密不可分。受眾並非完全依據電影的內容作出選擇,而是基於自我娛樂、知識好奇、社交需求等多種價值判斷觀看哪一部電影。互聯網時代的到來,無處不在的社交媒體和大數據推送造成的趣味統一使集體式的觀影行為得到了強化。就算告別了影院和客廳的集體觀看模式,只是一個人對著屏幕,流媒體所鼓吹的“完全私人趣味的觀影”也不過是一個謊言。

更值得注意的是,隨著技術的發展,電影與電視/互聯網的大小屏之間界限也越來越模糊。傳統的影院的大銀幕更適合全景和遠景鏡頭的展示,而電視的小屏幕更適合近景和特寫鏡頭。所以電影更擅長製造景觀化的效果,電視/互聯網則更偏好對於私密關係的描寫,兩者在敘事技巧、演員選擇、作品風格上也自然也有所區別。隨著傳播媒介的統一化,電影/電視各自具有的區分性特徵不再明確。影視行業的合流造成電影人才的分流,許多重要的電影人參與到劇集領域,例如曾經的金棕櫚得主都有了劇集代表作,比如馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)的《大西洋帝國》(Boardwalk Empire)、高安兄弟的《冰血暴》(Fargo‎)劇版。2017年,康城電影節藝術總監特艾里·福茂(Thierry Frémaux)甚至不得不邀請劇集創作者來到康城電影節,他在接受採訪時強調,這是與某些電影作者敘舊的唯一方式,因為“他們剛好都在拍電視劇”。從內容選擇和拍攝風格上,這些新興的劇集和電影難以區分。電影導演保羅·索倫蒂諾(Paolo Sorrentino)強調其第一部劇集《年輕的教宗》(The Young Pope)“不僅是電視劇,更是長達10小時的電影”,大衛·林奇(David Lynch)也對媒體稱《雙峰》(Twin Peaks)重啟劇集是一部長達18小時的電影項目。同時,這些作品也都在電視/互聯網的傳播過程中,經曆了傳統電影不會經曆的用戶分析過程:是否符合目標用戶觀看習慣,分集方式是否符合良好收視/點擊曲線,哪些部分的重播量較高(即觀眾感興趣)……而這一切都會為下一季的內容籌備作為參考。也許有一天,所有作品都可以被“視頻”一詞統稱——它們都被納入了同一生產條件,同一審核標準,同一目標指向的文化工業體系當中。

與其說小屏幕正在擁抱新未來,不如說他們在加入舊世界。看似繁榮多元的創作背後,是傳統的商業電影工業和互聯網影視一起走向創作者、創作內容和創作形式的統一,最終融合成一個更加成熟、更加壟斷、更加單一化的市場。依照哲學家馬爾庫塞 ( Marcuse) 的觀點,“清除雙向度文化的辦法,不是否定和拒斥各種文化價值,而是把它們全部納入已確立的秩序,並大規模地複製和顯示它們……創造出一個更團結的社會。”

傳統電影的掙紮和異變

當然,依舊有電影從業者捍衛著傳統而神聖的觀看方式——燈光熄滅,放映機轉動,為坐在影院的觀眾打出整個空間中唯一的光芒時,把他們帶入一個新世界。然而,在流媒體氾濫的今天,為了奪得觀眾的注意,並且和觸手可及的小屏幕敘事區分開來,影院正逐漸變成展現奇觀的博物館。

近年來。隨著電影產業和數字技術的快速發展,全球3D數字銀幕和巨型銀幕增長迅速。3D數字銀幕從2013年的五萬餘塊,增長至2017年的九萬餘塊,巨型銀幕從2014年的1666塊增長至2017年的3162塊。這場技術革命還在繼續。2018年4月,《洛杉磯時報》(Los Angeles Times)報導,北美主要電影市場的商業和獨立院線近幾年掀起了電影院革命,目的是通過升級影院觀影體驗,將沉迷在流媒體影像消費中的觀眾重新召回到影院中來。改造內容包括: 將多數影廳的可調節座椅改為可 180 度平置的躺椅,提供互動式觀影(模擬風、水、雷電等效果),在觀影期間供給點餐和點酒服務等等。此外,影院還在銀幕和音響改造方面大下功夫。近年來,銀幕不僅往三十幾米寬的超大方向發展,而且一些影院還配備了270 度三幕放映裝置。在聲音上,Atmos 全景聲系統開始流行,它擁有128聲軌,可根據內容和聲音設計的需要提供全沉浸式聲音環境。無論是樹葉飄落還是槍炮轟鳴,影片中物體發出的聲音都可以在放映時可以擁有專門的聲軌,或從影院兩邊滑過,或從觀眾身後襲來,或澎湃地充溢在整個觀影廳里。

技術的升級改造當然不止體現在影院里,更是深刻地體現在電影美學和電影語言的蛻變之中。伴隨數字技術的廣泛運用和日漸成熟和網絡影視的流行與氾濫,傳統電影為了吸引受眾和區分於其他媒介上的影視內容,越來越關注影像體驗感、沉浸感的營造。體驗大於敘事的3D、特效、動畫等新技術電影正在不斷崛起,試圖通過一個又一個感官奇觀,將觀眾最大限度地帶入到影像中。

以拒絕和Netflix合作的導演克里斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)的作品《敦刻爾克》(Dunkirk)為例,片中充斥著大量中近景和特寫鏡頭以及主要人物視點的主觀鏡頭,投影在IMAX影院里,塑造著強烈的臨場感。影片基本上將所有人物的背景故事都省略掉,甚至連部分主角的全名都不提及,更不花時間講述英法聯軍大逃亡的戰爭背景,而是選擇直接將21世紀的觀眾帶到1940年的敦刻爾克海灘。在配樂上,影片不遺餘力地把背景音衍生出謝帕德音階(一種聽起來音階在持續不斷地上升的音樂模式),幫助營造一種令聆聽者眩暈、緊張的氣氛。於是,觀眾得以在海浪、子彈呼嘯、轟炸機的包圍下與主人公一起感受死神逼近的腳步。顯然,這是諾蘭為了維護電影本質的一種表達和嚐試,在一次訪談中,他說道“我覺得電影和電視是兩種不同的事物。時下流行的看法是它們正在融合。這種看法抬高了電視,貶低了電影……身為導演,我要給人們展示他們所從未見過的東西。”

無獨有偶,導演李安也在追求影院觀影的儀式感和體驗感:“我一直在想我們是怎麼看世間萬物,怎麼通過一種媒介來體驗劇院感的”。他在《比利·林恩的中場戰事》(Billy Lynn's Long Halftime Walk)中決定採用120fps高幀率和4K3D技術。在 120fps條件下,觀眾可以看清所有的內容,只是一般的播放速度,就可以擁有慢動作般的清晰感。李安希望觀眾能超越普通的觀看行為,沉浸到林恩的主觀世界。

除此之外,影片大量用林恩的視線作主觀鏡頭,營造觀眾的沉浸體驗。例如賽場表演的場景里,林恩走向舞台,鏡頭隨之推近林恩並圍繞他運動。觀眾身臨其境般體會到他身邊炸響的焰火彈和頭頂綻放的煙花。接下來,煙花升空時的響聲與林恩回憶中的槍炮聲重疊,場景轉向激烈的戰場。林恩與恐怖分子的搏鬥採用超近距離的越肩拍攝,順著林恩的視線,刺刀紮進敵人身體後,銀幕上只有恐怖分子痛苦的臉和充血的眼睛。觀眾的視線被強行定格在敵人的眼睛上,直到他死亡,觀眾得以體會林恩眼中死亡的恐怖,從而真正經驗戰爭的殘酷和創傷。這組強有力的鏡頭在影片最後又一次閃回出現,再次衝擊觀眾的感官。

毫無疑問,這種體驗型電影的確能夠區分於小屏幕上的影視作品,給觀眾帶來難以言喻的震撼,但當無處不在的小屏幕把追尋“純粹性”的大電影推向感官之路時,這些電影正走向另一個尷尬又曖昧的方向。它們與在線電影越來越遠,卻與電子遊戲越來越近。無論是《敦刻爾克》還是《比利·林恩的中場戰事》,在回憶戰爭時給觀眾帶來的體驗,和《使命召喚》(Call of Duty)等第一人稱射擊類遊戲幾乎是殊途同歸——也許多媒體融合的時代的確不可避免地來臨了,而我們只能向傳統電影說聲漫長的道別。

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