為什麼任天堂的手遊表現一直不盡如人意?
2019年02月25日16:00

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  任天堂似乎正處於一種尷尬的境地。

  在WII U慘敗、也沒有涉足手遊的那幾年,任天堂長期被媒體和玩家唱衰,財報持續走低,似乎是要被時代所淘汰了一樣。直到後來推出了Switch,並且發佈了《PokemonGo》這樣的現象級手遊,任天堂才扳回了一局,重新成為了一家讓人不可小覷的公司。

  這之後,Switch銷售異常火爆,任天堂也盯準了手遊市場。

  甚至在2018年5月,任天堂現任社長古川俊太郎表示希望可以將手遊業務做到年收入10億美元的規模,並且他也多次表示希望可以把手遊做成公司旗下一個獨立的支柱性的業務,希望未來擴大在這個領域的發展。

  然而令人困惑的是,在Switch高歌猛進的同時,任天堂在手遊方面的表現卻並不盡如人意。

  除了《PokemonGo》獲得了巨大的成功外,只有《火紋紋章:英雄》這款自研手遊的成績還算不錯。有意思的是,《PokemonGo》也並非是任天堂親自參與研發或發行的作品,只是授權之作,並且任天堂前任社長君島達己多次表達任天堂沒有從這款手遊中賺到太多的錢,這款手遊倒是促進了Pokemon系列手提遊戲機遊戲的銷量。

  根據Sensor Tower近日發佈的報告顯示,截至目前,任天堂旗下四款手遊的全球收入超過7.12億美元(折合人民幣48.2億元),其中絕大多數收入來自2017年發佈的《火焰紋章:英雄》。數據表明,該遊戲自2017年2月份發佈之後的累計全球收入超過5億美元,占任天堂手遊總收入的70%以上。

  除了《火焰紋章:英雄》之外,其他三款遊戲總收入均不足1億美元,比如投入營銷和賺取關注最多的《超級馬里奧:Run》只有6800萬美元收入,《動物之森:口袋營地》收入7000萬美元,去年9月底發佈的《失落的龍約》累計收入為7400萬美元。

  可以說,這個成績距離10億美元的年收入實在是還有很大的差距,也難怪2018年7月的時候,外媒一位評論家Rob Fahey就吐槽過任天堂手遊業務將是不如意的一年。

  那麼,任天堂這幾款手遊都是怎樣的形式製作出來的?為什麼失敗率會如此之高?任天堂手遊什麼時候才能夠出現曙光?

  各路出擊 失多得少

  相比起任天堂在主機領域積累了幾十年的經驗,任天堂在手遊領域其實還是個新手,經驗嚴重不足,因此現在幾款手遊似乎更多還是一種探索的思路。

  比如說《超級馬里奧:RUN》這款遊戲就採用了收費製,遊戲出來後雖然下載量很高,但是付費率並不高,收入堪憂,之後任天堂推出的手遊就全是免費製了,這說明任天堂也看到了時代的變化。

  再比如說《失落的龍約》這款遊戲就是任天堂首次嚐試自己發行手遊,在此之前任天堂的幾款手遊都是外部公司來負責發行的,比如說DeNA,雖然《失落的龍約》成績一般,但是對於任天堂來說終於知道手遊發行是怎麼一回事了。

  《失落的龍約》還有很多新的嚐試,比如說這款遊戲是首個沒有任天堂IP加持的任繫手遊,此外這款遊戲的研發模式很有意思,在此之前的像《火焰紋章:英雄》這幾款手遊要麼是任天堂自己研發要麼就是和別的公司合作研發,但是《失落的龍約》則是CyberAgent自己研發,任天堂方面則只是負責監修給出指導意見,並沒有深度介入開發,更多還是扮演一個發行的角色,比如遊戲中角色操作有個慣性滑行,對玩家的手勢操作有更高要求,這個明顯是任天堂方面給出的意見使然,因為作為任天堂這樣長期做主機遊戲的公司,對操作性的要求非常看重,這是長久以來積累的一種思維習慣。

  《失落的龍約》的氪金點也是值得一提的地方,任天堂從參與手遊領域的時候就提出反對氪金方式,希望探討更加合理的付費方式,這是任天堂昔日社長岩田聰在世的時候多次強調過的事情,任天堂多年以來遲遲不進入手遊領域也是因為對氪金反感之故,因為該公司長期認為氪金會破壞遊戲的完整體驗。

  但是《火焰紋章:英雄》作為任天堂首個自研的氪金手遊取得了不錯的成績,而《動物之森:口袋營地》作為一款佛系休閑手遊,氪金點實在太少以至於成績很差,所以在這種情況下,我認為任天堂就默許了《失落的龍約》在氪金方面比較激進的姿態,當然也可能任天堂只是想瞭解發行經驗,所以對於這款手遊的氪金模式並沒有怎麼幹涉,以至於《失落的龍約》出來之後需要氪金的地方太多引發了很多玩家不滿,尤其是遊戲中三合一的卡池設計使得單品掉率很低,被稱為是“毒池”,也因為如此,不少玩家對任天堂怨言頗多。

  除此之外,《失落的龍約》的成績表現也是非常令人意外,遊戲出來後不但褒貶不一,而且和其他兩款成績長期一般的手遊不同的是,這款手遊剛出來的時候成績一直起伏不定,時好時壞,這和當時遊戲不斷更新有一定關係,例如在經過多次更新後遊戲改善了一些問題,於是收入就出現了一定的增長,也正因為成績表現不穩定,使得當時觀察這款手遊的評論者分為了兩派,一派認為這款手遊如果經過不斷運營,未來可以趕上《火焰紋章:英雄》的成績,一派則認為該作設計上存在一些根本問題,長期難成大器。

  不過現在已經塵埃落定,CyberAgent公司總裁最近表示《失落的龍約》拖累了公司的業績。

  2月12日,CyberAgent大幅削減了對《失落的龍約》運營利潤的預期,比之前的預期降低了9000萬美元。該公司財報顯示,截至2018年12月31日的三個月裡,CyberAgent公司收入同比增長13.2%至1108億日元(10億美元),然而運營利潤卻從一年前的82億日元降低至53億日元(4800萬美元),同比降幅超過35%。

  從宏觀角度來看,《失落的龍約》在任天堂老玩家群體和CyberAgent的老玩家群體中都吃力不討好。

  對於任天堂的很多老玩家來說,這款遊戲沒有超級馬里奧或者別的什麼任系強力IP加持,吸引力自然沒那麼高,另外這些玩家也覺得遊戲的操作不夠硬核,不像主機上的那些遊戲需要比較高的操作技巧,而且這款遊戲強調抽卡和養成的重度手遊特徵和任天堂主機遊戲差異巨大,比如遊戲中的武器和龍以及角色需要玩家花費大量金錢和時間去養成,可謂是又肝又氪。

  對於CyberAgent的很多老玩家來說,這款遊戲和他們想像的有很多不一樣的地方,例如CyberAgent此前的遊戲像《影之詩》等都有精美的立繪,《失落的龍約》原畫立繪也很精美,但是遊戲中的建模顯得比較粗糙,很多玩家的第一印象就不算好。並且因為角色行走的慣性使得操作要求更高這一點對於CyberAgent的那些老玩家來說是一件比較頭疼的事情,不少人很難適應這種操作,畢竟在手遊領域我們看到的大量遊戲都是在操作上偏簡化的思路,所以就操作這一點來說,這款遊戲可謂是兩頭不討好,任天堂玩家覺得不夠硬核,CyberAgent玩家則覺得過於複雜。

  所以我們不難看到,付費製還是免費製,氪金做不做,要不要激進的氪金,操作要不要更硬核,如何做手遊發行,在這些方面任天堂比起剛進入手遊領域的時候肯定更有經驗了,那麼未來任天堂是否可以在手遊領域逆襲,則要看任天堂在吸取這些經驗教訓後如何進行改進了。

  《火焰紋章:覺醒》的成功還不夠

  為什麼任天堂現在自己推出的手遊反而是《火焰紋章:英雄》最成功?要知道火焰紋章系列這個IP的號召力一直不如超級馬里奧,並且一度面臨IP滅亡的困境,但是現在偏偏就是這款手遊為任天堂貢獻了大量的收入。

  其實《火焰紋章:英雄》和FGO乃至於《陰陽師》的成功有著一定的類似之處,就是賣各種人氣角色的思路,其共同點是角色都可以立得起來,有著超強的魅力。

  這裡面其實也涉及到火焰紋章系列的一個思路轉變,玩過這款火紋手遊的人都能發現,遊戲中大量角色主要是來自於3DS三作,系列以往作品中的角色現在加入到手遊版中的並不是那麼多。

  這是因為火紋系列開發組在經曆了NDS和WII上面幾款火紋遊戲銷量不佳之後,開發組面臨生死存亡之秋,做出了重大決定,在3DS的首個火紋作品《火焰紋章:覺醒》中進行了巨大變革,具體來說就是更加迎合年輕人的口味,劇情不再走史詩化路線,而是變得輕小說化,人物角色設計上也大量吸取了日本萌系動畫等人氣角色的特徵,比如天然呆的大小姐角色和厭女症的超強劍客等,這都是日本這些年流行的輕小說中經常出現的角色類型。基本上每個玩家都能從中找到幾個自己喜歡的角色,而且遊戲的難度比起以往大幅降低,還有很多角色的外傳和異傳,雖然這種做法得罪了大量火紋系列的老玩家,但是商業上《火焰紋章:覺醒》取得了巨大的成功,最後全球銷量高達170萬套,在此之前唯一銷量超過百萬的SLG主機遊戲是PS的《Final Fantasy戰略版》。

  所以《火焰紋章:英雄》吸引到很多玩家入坑並且不斷氪金,大量人氣角色正是一大關鍵,很多人為了抽到自己喜愛的角色樂此不疲。

  當然只是人氣角色這一點並不夠,《火焰紋章:英雄》的玩法和深度遠超一般手遊,遊戲中角色培養有著不少需要思考的地方,玩法更是千奇百怪,有PVP的攻防戰,也有連續多場戰鬥的難度考驗,更有類似於象棋殘局的限定步數玩法,還經常有一些特定的活動,這些豐富的內容使得大量玩家留存在了遊戲中。

  這是因為火紋製作組經曆過生死存亡的時刻,所以火紋製作組在這款遊戲上的用心程度並不亞於之前那些主機和手提遊戲機的作品,此外在當年火紋系列創始人加賀昭三於《多拉基亞776》之後退社,撐起了火紋系列一直到今天的是成廣通和前田耕平等實力幹將,正是他們的努力才保證了《火焰紋章:英雄》的品質。

  雖然對於任天堂來說這款手遊的成績還不錯,但是對比起FGO和《怪物彈珠》這種日本頂級手遊來說差距還是比較大的,也就是說任天堂需要在手遊領域做到真正成功,需要一個達到或者接近《怪物彈珠》這樣成績的典型案例,但是《火焰紋章:英雄》明顯還做不到這一點。

  競爭激烈 突圍更難

  如果說任天堂內部對於手遊研發和運行都缺乏足夠經驗的話,那麼日本整個手遊領域競爭更加激烈就是外部因素了。

  以製作出了日本最成功手遊之一的《Puzzle & Dragons》的GungHO來說,該公司社長森下一喜就多次發表看法,認為手遊領域已經成為了“黑海”,他曾經在接受媒體採訪的時候這麼說:

  “手遊市場就像是一片黑海,所以如果你把一塊鵝卵石或者黑色石頭扔進去,很快它會落到水裡,而且你不知道去了哪兒,你沒辦法看到它,這就是手遊市場。考慮到在這個市場極其飽和並且競爭激烈的情況下,複製成功並不容易”。

  GungHO在《Puzzle & Dragons》大獲成功之後,推出了《召喚圖板》等頗有想法的手遊,但是這些遊戲大多都折戟沉沙了,以至於GungHO現在將目光轉向了主機和VR等領域。

  所以很明顯現在任天堂面臨的是一個局面更加複雜的時代,因此連續推出的幾款手遊都失敗也就是情理之中的事情了,GungHO畢竟還有《Puzzle & Dragons》可以每年依然創造較高的收入,但是任天堂卻缺乏自己的《Puzzle & Dragons》。

  所以不難看出,任天堂後面會將會在手遊領域繼續進行更多投入,但是想要真正成功,難度實在非常巨大。另一方面,任天堂應該不會放棄手遊業務,即便在處處碰壁後也會維持這個業務很久,畢竟手遊還是可以進行一定用戶轉化和宣傳IP的,並且研發成本不高。

  但是古川俊太郎去年年底提出的希望令手遊業務實現可持續性營收增長的目標,筆者認為短期內不會實現,看看現狀就知道,日本手遊市場現在營收較高的還是那幾個老面孔,新面孔非常缺乏,所以這也不是只有任天堂一家面臨的難題。

  所以最後對於任天堂來說只是鏡花水月夢一場?只能時間給出答案了。

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