Switch統治日本 我們卻對中國獨立開發者充滿信心
2019年02月21日12:48

  日本遊戲媒體Fami通旗下權威市場研究公司Gzbrain近日發佈了《2018年日本家用機遊戲市場速報》,以及《2019全球手遊白皮書》。這兩份報告分別對日本國內家用機(主機)市場規模、具體遊戲銷售排名,和全球手機遊戲市場規模及相應熱門遊戲,做了簡單的介紹。

【專稿,轉載請註明出處】
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  在比較了日本主機遊戲市場TOP10遊戲的銷量、與2018年中國頂尖獨立遊戲的銷量套數後,我們有了一個驚人發現,這批國產獨立遊戲的銷量規模如果放到日本市場,已能排名TOP10、甚至TOP5,雖然直接這麼比較存在平台差異的問題,但絕對數字的高低能反應出中國獨立遊戲良好的未來發展可能性。

  《荒野行動》日本吸金25億,成唯一進榜國產手遊

  《白皮書》顯示,2018年全球手遊市場規模為627.98億美元(6兆9568億日元),其中,亞洲以385億美元(4兆2660億日元)絕對優勢居首,北美次之為140億美元(1兆5534億日元),第三則是歐洲的70億美元(7785億日元)。

  手遊收入排名方面,《怪物彈珠》、FGO、《Puzzle & Dragons》分別以8.62、8.18和4.5億美元收入位居前三。《荒野行動》作為唯一一款國產遊戲入榜,年收入收入折算為3.73億美元(25億人民幣)。

  《速報》則顯示,2018年日本國內主機遊戲市場規模為39.24億美元(4342億日元),其中遊戲軟件連續2年增長,但仍未達到2013年近27億美元(3000億日元)的高點,且因為主機硬件銷售收入的收縮,2018年日本主機市場規模相比2017年還有所下降。

  對於遊戲軟件的定義,《速報》指出包含玩家在線下零售店購買、網絡購買的實體軟件,以及購買的數碼版本等。

  數據可信度方面,實體版本是基於Fami通合作商店提供的信息估算,而數字遊戲下載量則主要數據機構Gz Brain提供,最終加上“各種信息”獨立估算得出。

  Switch統治日本主機市場,百萬銷量即可進入TOP10

  基於對實體遊戲銷量及線上下載的統計總和,《速報》還統計了2018年日本遊戲銷量TOP10。

  CAPCOM旗下的《Monster Hunter:世界》拔得頭籌,另一款PS4遊戲《Call of Duty:Black Ops4》排名第8,而餘下8款,均為任天堂Switch平台遊戲。

  從這張TOP10日本主機遊戲銷量排名來看,任天堂Switch幾乎統治了日本主機遊戲市場。

  不過這並不是最令GameLook最驚訝的地方。我們最驚訝的是,日本頭部主機遊戲,實際銷量和頂尖中國國產獨立遊戲銷量其實差不多。

  日本主機遊戲的PC版實際銷量是遠不及主機版的,因此主機銷量已基本體現了這些高人氣遊戲在日本市場的實際銷量規模。

  根據《速報》統計的日本主機遊戲銷量TOP10中,除了第一名和第二名銷量超過200萬外,其餘都在100萬上下,最低的不到60萬。只要銷量達到白金(過百萬),就能進入日本TOP5。

  而國產獨立遊戲2018年曾跑出兩匹黑馬,其中《太吾繪卷》只花了3個月不到的時間達到百萬套銷量,《中國式家長》雖未正式公佈,但綜合Steam數據和WeGame評論數等比例計算,其實早已超過百萬套。

  假設《太吾繪卷》和《中國式家長》都是在日本發售的主機遊戲,那麼今天在Fami通《速報》TOP5的,已經有它們的一席之地。

  換言之,中國獨立開發者的商業價值,在過去遠遠被低估了。

  國產遊戲商業化潛力驚人,價格已成主要攔路虎

  目前來看,消費國產獨立遊戲的玩家雖少,但也絕對不低。製約國產遊戲商業化潛力的主要矛盾,已經慢慢從用戶規模,轉為了價格。

  跟PS4、Switch遊戲動輒3、400元人民幣相比,PC遊戲天生就要矮人一頭。更何況在海外3A大作的傾銷之下(如玩家津津樂道5、60元的《The Witcher3》),國產獨立遊戲往往不敢定價百元以上的價格,甚至不敢往百元線接近。

  不考慮折扣和促銷的情況下,在此以2018年銷量均為100萬出頭的《馬力歐卡車8豪華版》,和兩款國產獨立遊戲《太吾繪卷》和《中國市家長》作為對比對象。

  1、《馬力歐卡車8豪華版》定價99美元(405元人民幣),100萬銷量計算收入為4.05億元;

  2、《太吾繪卷》定價68元,100萬銷量計算收入為6800萬元;

  3、《中國式家長》定價36元,100萬銷量計算收入為3600萬元。

  可以發現,《馬力歐卡車8豪華版》2018年的收入是《太吾繪卷》的6倍,是《中國式家長》的11倍。如果玩家對價格敏感度減弱,定價的差距有一定程度的消弭,國產獨立遊戲的變現能力將會異常驚人。

  雖然說PC遊戲和主機遊戲價格本身不具可比性,中國玩家購買力也和海外玩家有差距,但本身國產獨立遊戲、特別是PC買斷製的國產獨立遊戲主要消費受眾是國人,其實反而更需要單價的提升,以刺激開發者積極性,和營造國產獨立遊戲良好的發展氛圍。

  來源:GameLook

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