iOS獨立遊戲發行新趨勢:全球化、網遊化
2019年02月19日17:02

  獨立遊戲注重玩法創新,往往能突破商業製作中的條條框框,給玩家帶來意外之喜,每年遊戲市場上也都不乏一些驚才豔豔的獨立遊戲作品,就如去年Steam平台上大熱的《死亡細胞》、《太吾繪卷》,無論是在玩家口碑還是商業成績上,均達到了尋常遊戲難以企及的高度。

  但隨著遊戲產業的發展,獨立遊戲製作和商業遊戲製作之間的界限正在變得越來越模糊,尤其是在大量發行公司的介入下,以往只有大廠才能操作的全球同步發行和多人聯機模式,也在逐步成為獨立遊戲的標配。

  在路上 iOS獨立遊戲的全球同步發行

  眾所周知,App Store一直有在為提升獨立遊戲的曝光度努力,2年前其就增設了獨立遊戲永久專區,並且隨著全新商店界面的推出,新欄目“今日推薦”更是基本成為了獨立遊戲的自留地,大大增加了獨立遊戲的曝光量,讓其能第一時間被用戶發現。

IOS從不吝惜對獨立遊戲的推廣
IOS從不吝惜對獨立遊戲的推廣

  與此同時,基於iOS封閉、統一的系統機製,在發行公司的協助下,越來越多的獨立向產品實現了全球統一上架。例如年前故宮博物院聯合網易旗下mini項目工作室推出的《繪真·妙筆千山》,便一口氣登錄了全球200多個國家和地區的App Store,要知道截止2018年,世界上一共就有233個國家和地區,幾乎真正實現了“全球同步發售”。如果放到其他平台,即便擁有網易遊戲這種國內數一數二的綜合實力,恐怕也遠遠無法達成這一壯舉。

  當然,以上舉措文化輸出上的意義更大些,畢竟是免費下載且美術風格強烈,整套流程規避掉了大部分的“繁瑣操作”。不過如今中小廠商如果想要在App Store進行全球同步發行,也並非很難,只要尋找到合適的海外合作夥伴即可。例如東品遊戲聯合team 17發行的《逃脫者2》,也實現了中美地區同步上架,並且毫無意外的雙雙獲得了App Store大圖推薦的成績。

  其實全球發行的真正難點還是在落地上,如何能將本地化做得到位、做得出色,讓更多的當地玩家願意為遊戲買單才是真意。還拿新年前夕發售的《逃脫者2》來說,相比PC版,其在操作和漢化上都下了不少功夫。一共3種的方式操作方式不僅能滿足大多數玩家的偏好,東品遊戲更增加了按鈕大小、位置調節,如果你非要使用“吃雞”的按鍵來操作這款遊戲,也是可以的。

  至於遊戲的漢化則更為出色了,該作不僅惡搞了眾多遊戲主播口中的“主角”,讓通過主播途徑瞭解到該作的玩家感受到了滿滿的細節,接地氣的角色漢化也符合了整個遊戲的幽默調性,想必大家看到“削腎客”時難免會iPhone一抖,會心一笑,“瑞德,我這腎啊,都用來買當年的iPhone 4了”。

  講到這裏就不得不提及一下獨立遊戲發行十分關鍵的一個環節了,優秀的遊戲主播有著強大的宣傳作用,如《太吾繪卷》的大熱起始點就是從遊戲UP主逆風笑開始的,他後續帶動了包括王老菊、小智、張大仙等眾多知名主播的關注,使得這款遊戲的熱度在短期內迅速飆升。所以在全球化的同時,如何能找到當地垂直領域或是合適遊戲調性的遊戲主播,對於獨立遊戲來發行來說也是重中之重的工作。

  網遊化 iOS獨立遊戲小眾的多人在線

  《饑荒》推出聯機版了,《死亡細胞》推出了帶有玩家排名的每日挑戰,《失落城堡》、《星露穀物語》、《胡鬧廚房2》等諸多Steam知名獨立遊戲作品均支持多人在線聯機了。與此同時,iOS上的獨立遊戲作品也都不甘寂寞,《元氣騎士》支持局域網聯機了,移植的《逃脫者2》目前支持局域網聯機,未來還將開放多人在線聯機,移植的《一小時人生》和iOS原生遊戲《忍者必須死3》、《貪婪洞窟2》更是直接就支持多人在線聯機,獨立遊戲似乎距離網遊化正在越來越近。

  當一款獨立遊戲的生命週期即將走完時,推出具有社交屬性的聯機模式往往是最佳選擇。不過隨著玩家“宅”屬性的大幅攀升,社交需求似乎成為了一個獨立遊戲開發者無法迴避的問題,但我們需要注意的是,這個社交需求的指向,更多的是指“好友”、“基友”,而遠非普通意義上“3000人同屏對戰”的傳統網遊。

  由於獨立遊戲普遍有創新性,這意味著遊戲的上手難度要遠高於針對大眾市場的商業網遊,所以這就導致了玩家想要擁有良好的社交與遊戲體驗,就需要設立一定的好友門檻才行。當然“帶妹”玩遊戲這種騷操作在獨立遊戲圈也是有的,不過鑒於獨立遊戲的受眾群太小,其實它並不具備純陌生人“帶妹”玩遊戲的基礎。

  與此同時,別具一格的遊戲系統設計和規模迷你的開發團隊也讓獨立遊戲在開放多人在線上具有局限性:精緻的遊戲系統一旦湧入過多的遊戲玩家,很容易打破原有的遊戲體驗;而小型團隊在後端開發、架設服務器、數值平衡,甚至是運營遊戲上都將面臨極大的困難。所以在多人模式的開發上,獨立遊戲往往會經曆玩家排名、局域網多人、廣域網多人在線這三個部分,畢竟這一項並非它們的主要競爭力。

  不過得益於去年下半年的獨立遊戲爆發,越來越多的商業網遊的玩家開始知道了獨立遊戲這一品類,並開始試著嚐試體驗這一對他們來說十分新鮮的遊戲類型。這部分原商業網遊的玩家本身帶有強烈的社交屬性,他們的加入會逐步對原生獨立遊戲玩家群體造成一定的衝擊,二者的喜好在偏向性上存在不小的矛盾,最簡單的例子:商業網遊的玩家已經被傳統廠商培養的習慣通過氪氪氪來提升自己,通過刷刷刷來獲取獎勵了,而原生的獨立遊戲則十分討厭這一設定。

  不過這種多人聯機的大趨勢難以避免,兩種玩家群體的融合在催促著獨立遊戲開發者去探索更多更適合的遊戲模式,如何能在取捨中尋找到一條最適合獨立遊戲的道路,也許通過2019年即將上線的那些獨立遊戲作品,可以得到我們想要的答案。

(來源:遊戲陀螺 配圖有變動)

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