國風遊戲研究報告:3億用戶 市場收入達300億
2019年02月18日17:21

  近日,騰訊研究院發佈了《國風重光·國風遊戲發展研究報告——中國傳統文化在遊戲領域的轉化與創新》報告,對國風遊戲市場進行了詳細的數據調查與分析,描畫出國風遊戲市場的全貌。

  根據報告,國風遊戲從1990年發展至今,已有近30年的曆史,而國風遊戲市場也於2018年開始回暖。目前,國風遊戲有3億用戶,占國內遊戲總人數的50%;市場收入300億,占遊戲市場總收入的20%;2013年至今,國風遊戲累計已達2300餘款,占總體遊戲市場的14.3%。

  以下是報告內容節選:

  本文所謂國風,即中國風格,主要是指建立在中國傳統文化的基礎上,蘊含大量中國元素並與現代流行趨勢結合的藝術形式或生活方式。近年來,國風被廣泛應用於流行文化領域,如遊戲、音樂、網文、影視、動漫等。具有強消費性、年輕化和普世性的文化特點。

  國風不等同於傳統文化。它是中國優秀傳統文化與現代審美、價值觀結合的產物,是一種基於傳統文化再創作的現代風格。

  國風遊戲的發展曆程起起落落。在遊戲行業近30年的曆程中,隨著遊戲產品從單機、網遊、頁遊到手遊的演變,國風遊戲也經曆了曲折的發展道路,不斷推陳出新。

  國風遊戲發展的曆程,誕生了很多精華之作,這些遊戲代表了國風遊戲產業的成長印記:

  1990年《軒轅劍》開啟國風遊戲元年;

  1990年我國第一部國風RPG遊戲《軒轅劍》上市,1995年《仙劍奇俠傳》發佈,掀起了國風遊戲的高潮。可以說國風遊戲從無到有的這一過程,也正是我國遊戲行業從無到有的過程。

  到2000年以後,大量的“國風端遊”風靡市場;

  2003年出現了兩部國風巨作,一部是網易的《夢幻西遊》,至今還是中國最有價值的遊戲之一,另一部是西山居的《劍俠情緣online》,《劍網》系列現今仍能年年上榜,用戶基礎龐大。這些作品引導了國風遊戲向武俠、仙俠類題材延伸。

  2009年前後,大規模玩家社群基本形成;

  西山居2009年出品《劍網3》推動了玩家社群和遊戲同人的概唸成型;遊戲鼓勵用戶將所喜愛的傳統文化元素融入互聯網UGC(用戶內容創作)創作,實現了對國風遊戲中傳統文化的創新演繹和二次創作傳播。

  2013年以後,國風遊戲的發展速度受到了挑戰,開始落後於遊戲行業整體水平。

  以大型端遊為主的國風遊戲並沒有及時適應移動互聯網(手機)的硬件和用戶需求。

  如今,國風遊戲開始向精品化路徑發展,誕生了一批優秀作品。

  手遊領域出現了一些如《夢幻西遊》、《倩女幽魂》等“大體量”作品。輕量級的國風遊戲成長也不可小覷,對於傳統文化的活化運用也更具特色,代表作品有《尼山薩滿》、《繪真·妙筆千山》等。單機遊戲有《古劍奇譚3》、《太吾繪卷》等佳作。

  不僅是國內遊戲廠商,一些國外遊戲廠商也試圖在遊戲中加入“國風元素”,育碧推出了《Assassin's Creed編年史:中國》,世嘉即將發行《Total War:三國》;

  國風遊戲的發展促進了傳統文化年輕化和國際化傳播。

  到2018年,國風遊戲的用戶規模已經超過3億,2018年的市場收入規模超過300億元,佔據遊戲市場整體收入的20%。行業表現上,國風遊戲近年發展較快,數量一直增長。從整體來看,2013年以來,獲得版號發行的國風遊戲數量累計超過2300款,上升趨勢明顯,2017年達到曆史新高。

  2018年受到遊戲行業整體發行量下降影響,古風遊戲的發行總量有所下降,但國風遊戲占比卻有較大上升,側面印證國風遊戲已經成為遊戲玩家的“剛性需求”。

  除市場表現外,國風遊戲還呈現出以下特色:

  國風已跨界,主要以三種形式融入各類遊戲

  國風元素不單單出現在《古劍》、《劍網3》這類遊戲中,很多表面與國風無關的遊戲里,國風元素也不鮮見。報告對國風元素在遊戲中的主要呈現形式按照深淺程度做了劃分:短期活動型、元素創新型和主題建構型。

  首先,短期活動型,該類遊戲架構基本與國風關聯性不大,但會在特定時期展開“國風主題活動”或者推出相關遊戲衍生品,比如《奇蹟暖暖》(換裝遊戲)推出的漢服系列套裝。這類遊戲往往可以對特定傳統文化元素進行精準傳播,帶給了玩家更多從小處著手的驚豔觀感和文化體驗。

  其次,元素創新型,該類遊戲從佈景、建築、服飾、人物、音樂等方面融合傳統文化元素並進行二次創作。“由表及里”,這類遊戲在融合了現代審美後,可以更廣泛地向玩家普及中國傳統文化的美學和價值觀。 

獨立遊戲《鯉》
獨立遊戲《鯉》

  最後,主題建構型,這是浸潤國風最深的一類遊戲,世界觀、劇情、背景等大量取材於古代名著、曆史或宗教思想等。如《天涯明月刀》以宋代為背景,《秦時明月》以秦朝為背景,《仙劍奇俠傳》中使用道文化元素來構建遊戲世界觀。 

網遊《天涯明月刀》
網遊《天涯明月刀》

  除了網遊和手遊,功能遊戲、獨立遊戲和單機遊戲也值得一提。他們走在了國風呈現的探索前沿,往往別出心裁。騰訊出品的《榫卯》、《尼山薩滿》與網易發佈的《繪真·妙筆千山》均獲得了玩家的一致好評。

  國風題材豐富,元素多樣,已成為遊戲重要的取材方向

  國風題材豐富,已成為遊戲重要的取材方向。武俠、仙俠、上古神話、曆史和名著等題材非常受遊戲創作者以及玩家的歡迎。

  一是因為這些題材通常具有清晰的文化背景和故事架構,能採用的元素十分豐富;二是玩家熟悉程度較高,可以有效降低上手成本。三是遊戲建立起的共同文化背景有助於玩家與遊戲之間產生共鳴。

  以武俠為例,金庸、古龍、梁羽生等作家創作的新派武俠小說,催生了大量武俠粉絲群體,武俠類遊戲便為這一群體的江湖夢找到了落腳點。

  在對2013年起中國音數協遊戲工委批準版號的2700多個遊戲做了拆解,從遊戲名稱上,出現頻次最高的十種元素分別是:神、龍、三國、劍、仙、俠、西遊、天下、江湖、武林。可見用戶和開發者的取材偏好。

  From:騰訊研究院

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