52家廠商 134款新遊 2019年Q1手遊市場競爭持續激烈!
2019年02月12日11:33

  臨近2018年尾聲,版號的陸續下發無疑給遊戲市場注入了新的活力,但從目前來看,由版號引起的後遺症還未消失。

  不同於以往,今年Q1不少遊戲廠商都顯得頗為謹慎。當然,版號還未完全釋放是主要導火索之一,部分廠商旗下產品已經“箭在弦上”,但也只能延緩。更有的廠商因為這種不確定,宣發方面也已經暫停。

  本次,手遊那點事統計並整理了2019年第一季度52家遊戲廠商、共計134款產品(包括APP、小遊戲以及H5在內)的信息。和去年Q4相比,無論是遊戲廠商,還是產品數量都有一定的減少。

  但無論如何,對於遊戲廠商而言,2019年到了真正需要放手一搏的時候。如何突破大廠包圍圈、如何衝擊細分領域找到機會、如何獲取更多的用戶注意力。。。。。。當“版號”這道關卡被陸續解除之後,這些問題也接踵而至,接下來遊戲市場也必然迎來“真刀真槍”的競爭。(文末附Q1新品完整表格,可長按保存。)

  一、52家廠商、134款產品——2019年Q1國內遊戲市場稍顯平淡

  如果對比此前手遊那點事發佈的每季度廠商新品,在今年Q1的新品計劃中部分廠商缺席了。此外,由於各種不確定因素,即便是不久前已經拿到版號的遊戲廠商,也並未做好充足的準備。

  今年Q1騰訊、網易兩家大廠的步子也有所放緩,重心還是放在一些已經取得不錯成績的老遊戲上。本次,騰訊並未透露相關的Q1新品計劃,網易預發佈新品也僅有4款,相比去年Q4的5款減少了一款。

  從產品儲備上來看,也有一些廠商正在逐步恢復元氣,盛大遊戲、英雄互娛、完美世界、星輝遊戲、中手遊等多家廠商Q1新品數都超過3款,2019年的新品鏈並未出現斷檔,後續走勢還需要觀望。

  不過,整體來看,2019年Q1國內遊戲市場的開始稍顯平淡。即便在一貫火熱的春節檔也並未有掀起整個市場變革的爆品出現,iOS暢銷榜還是一些騰訊網易的“老面孔”,免費榜也僅有如《消滅病毒》、《香腸派對》等偏向於輕玩法的遊戲突出重圍,《刺Guild Wars場》仍然是春節開黑的重點產品。

  一方面是大廠方面新品動作不多,另一方面其他廠商在這個階段也有些力不從心。雖然2019年初期遊戲市場並未如期待中爆發,不過遊戲市場從不缺乏真正的動力,隨著版號陸續發放,相信接下來仍然會有新黑馬出現。

  二、細分品類占比總量超四成,傳統重度遊戲持續削減

  這種信心來源於整個遊戲行業在洗牌之後對於機會市場的把握,以及遊戲廠商在細分領域的持續挖掘。

  具體來看,在今年Q1手遊那點事統計的134款產品中,女生O共計25款,卡牌也達到了23款,ARPG共計8款,SLG達到10款。。。。。。從數量上來看,這些傳統意義上的重度遊戲占比仍然過半,但相較於以往有所下滑。實際上,從去年Q3開始,角色扮演、卡牌、ARPG等成熟品類數量開始削減,今年Q1仍然延續了這一趨勢。

  與之相反,格鬥、輕競技、塔防、戰棋、放置等細分品類卻成為了各大廠商的攻克對象,總量占比達到四成。其中,遊戲題材也更加多元化,包括宮廷、國風、二次元、末日等。值得注意的是,市場上細分品類產品實際上更多,畢竟這份Q1新品計劃主要集中在中大型廠商。

  這樣的市場格局分佈並不難理解,目前在女生O、卡牌等重度遊戲品類上已經取得不錯成績的廠商開始尋求更多的市場機會,實現多品類覆蓋。比如網易今年Q1預計發佈新品多數著較強的競技元素,《獵手之王》、《逗鬥火柴人》等新品與網易此前的產品佈局有所不同;盛大遊戲也在二次元上持續加碼,音遊《命運歌姬》、戰棋《君臨之境》都將在Q1陸續上線。

  另外,原本主攻細分品類的廠商也更加深入。比如,在Roguelike品類上有過成功先例的雷霆遊戲今年3月也將發行《跨越星弧》,持續深耕細分市場。

  市場環境的變化與用戶的變遷不無關係,隨著用戶群越來越細分,小眾遊戲也有著越來越強的穿透力以及市場價值,這也是眾多廠商專注於此的主要原因。

  三、海外Guild Wars正酣,各家廠商新品發行計劃出爐

  目前,國內遊戲市場尚處於複蘇中,接下來的競爭勢必更加強烈。與此同時,出海已經成為2019年國內遊戲廠商的必選題。本次,不少廠商都透露了Q1的海外發行計劃。

  如中手遊有3款面向海外不同市場發行的手遊,包括《仙劍幻璃鏡》、《Distrust》以及《幻想計劃》;龍圖遊戲將面向泰國市場發行《武林外傳》;星輝遊戲也將在海外發行戰棋RPG《妖怪正傳》以及末日廢土戰爭手遊《末世王者》。。。。。。

  主攻海外市場的遊陸在今年Q1也將主要在韓國市場發行6款遊戲,遊戲品類上以韓國用戶喜愛的女生O為主,唯一一款SLG《三國誌K》也是在韓國市場非常吃香的三國題材,已經在韓國市場積累數年發行經驗的遊陸顯然已經做好了充足的準備;此前曾進入出海廠商收入TOP30的狂熱網絡也有6款遊戲預計在海外上線,覆蓋了博彩、街機、消除、文字等品類。

  去年,中國自主研發網絡遊戲曾在海外市場創下95.9億美元的營收額,同比增長15.8%,在美國、日本、韓國等幾大市場都取得了不錯的成績。如今,也有越來越多的廠商在海外市場實現了零突破。

  2019年,出海仍然是中國遊戲廠商爆發的另一條途徑,而且隨著對海外市場的洞察越發清晰,出海品類也越來越多元化,除了針對當地用戶喜好的主流遊戲品類之外,在相對空白領域也有更多嚐試。

  四、“春天”還未到來,2019年遊戲市場迎來“hard模式”

  整體來看,今年Q1廠商預發佈新品數量處於縮減中,其中還包含不少在海外發行產品。不過按照新聞出版廣電總局的版號審批速度,在接下來的幾個季度,遊戲廠商的新品釋放能力也會進一步增強。

  實際上,也正如文章開篇提到的,版號之後遊戲廠商將要面臨的問題更難以解決。用戶口味的調轉、市場大環境的變遷,洗牌期過後,最重要的還是自身內功的修煉。

  隨著騰訊、網易兩家大廠在市場上越來越具有侵略性、佔據了越來越多的用戶時間,其他廠商也必須找到自身優勢。如今,遊戲廠商加快在細分品類上的佈局信號已經非常明顯,誰能抓住細分用戶的注意力,誰將能夠在接下來的市場競爭中存活下來。

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