良心驅動還是利益使然,手遊大廠們的坎坷主機路
2019年01月18日16:46

  就在前幾天,我思前想後,考慮了一個禮拜,終於花500+忍痛入手了PS4版的《Ace Combat7 豪華版》,有個朋友卻鄙視的看著我,說:“這什麼遊戲,哪裡值這個價?”然後眼睛都沒眨一下,同樣花了518,目標是他2019年第一季度的“老婆”—阿比蓋爾,所幸是出了,不然他應該會氪下一個518.

▲這個看不見摸不著,只能讓人舔到一塊冰冷屏幕,還幾百歲的老女人,居然還有人氪了好幾單去抽

  畫面簡陋,玩法單調,數值腦殘,單機遊戲玩家前兩年總是喜歡保持著自己“謎一樣的優越感”,炮轟移動端遊戲。哪怕現在移動端遊戲的營收已經全面超越單機市場,單機玩家們還是沒能放下矜持。但事實就是,隨著遊戲開發成本的上升,單機市場已經漸漸成為一塊一般廠商啃不動的硬骨頭。

  單機之路該怎麼走?開源?硬件沒有革新的前提下,軟件想找出一條新路絕不容易。節流?節省開支意味著質量無法保證,更意味著玩家口碑可能會崩。獨立遊戲倒是一條不錯的路子,但單機遊戲玩家之前還貶低手遊畫面簡陋,玩法單調,面對同樣缺點的獨立遊戲卻吃的真香,會不會給人一種強行秀優越的感覺。

▲​中國2018遊戲玩家群體,移動端遊戲一直都是主流

  面對這樣一塊又臭又硬的老骨頭,手遊廠商們卻做出了令雙方玩家都大跌眼鏡的選擇—看我們來啃它。手遊廠商在移動端玩家身上還沒賺夠錢嗎?他們能忍受之前一面月流水動不動上千萬上億,一面打個75折還將將賣個幾千份的落差感嗎?作為逐利思想尤為明顯的手遊廠商,這一舉動或許並沒有表面上那麼簡單,甚至讓人還有點細思極恐。

  手遊廠商們真正目的是什麼,那就得從他們登錄主機平台的作品開始研究了。

  日本是當今世界手遊產業最成熟的國家。在2012年,中國智能手機產業剛起步,我們還玩著水果忍者,Angry Birds這樣的遊戲時,各種社交卡牌遊戲已經成為了Appstore日本區排行榜上的常客。

  GungHo Online融合了消除和卡牌對戰元素的《Puzzle & Dragons》就是自2012年起風靡至今的龍頭產品,《Puzzle & Dragons》的成功甚至讓GungHo Online的市值一度超過任天堂。成功之後的GungHo Online並沒有想著法子搞遊戲的氪金點,而是轉行去做了手提遊戲機遊戲和動畫。2013年,《Puzzle & DragonsZ》登錄3DS平台,而後還有《Puzzle & Dragons 超級馬里奧兄弟版》和《Puzzle & DragonsX》。

  從手遊移植去除氪金的《Puzzle & DragonsZ》,到真正RPG化被3DS玩家認可的《Puzzle & DragonsX》。GungHo Online不斷在探索《Puzzle & Dragons》手提遊戲機化道路,即使《Puzzle & DragonsX》中主要戰鬥方式依然是消除遊戲,但消除遊戲中融合了怪物捕獲,陣容組合,裝備搭配等正統RPG元素。除了這種子供向遊戲都喜歡學“某可夢”賣雙版本,稍顯不良心,GungHo Online本質上並沒有以謀求更多利益作為出發點,而走上手提遊戲機化道路的。

  2014年,日本手遊市場已經被各種粗製濫造的社交+卡牌遊戲瓜分殆盡,cygames出品的《碧藍幻想》同樣打著社交+卡牌的名目,卻靠著優秀的JRPG式劇本,精良的人設和卡面席捲玩家群體。作為2011年成立的公司,cygames靠著旗下《巴哈姆特之怒》《碧藍幻想》《影之詩》等人氣手遊,已經成為一家橫跨移動端、主機、動畫的產業巨頭。

  Cygames的主機化道路是2016年開始的,2016年9月13日,和“白金工作室”聯合開發,名為《碧藍幻想Project Re:Link》的PS4遊戲公佈,只是一段女騎士“卡塔麗娜”行走的動畫,卻已經讓所有玩家大呼良心,手遊玩家終於可以體驗到全面進化,主機平台的《碧藍幻想》,主機玩家則能在主機上體驗到一個精雕細琢的JRPG。高質量的原作劇本和白金工作室的金字招牌絕對是毋庸置疑的,在而後公佈的預告中,除了炫酷的粒子特效和精良的畫面,也沒有任何可見的氪金元素。《碧藍幻想Project Re:Link》應該會是一個讓人挑不出任何刺,血統純正的主機JRPG。

  唯一讓玩家感到不滿的,大概也就是現在都2019年了,曆時3年的開發,至今除了一段行走演示,一段打怪演示和一段副本演示,遊戲的發售期依舊是一個未知數,總是給人一種隨時會被取消開發的感覺。

  從GungHo Online和cygames的案例來看,日廠們從手遊轉戰主機平台並不是純粹的利益使然,給人的感覺更像是一種賺夠了奶粉錢就賣力培養親兒子。就算這不過是日廠30年積累下來的些許執念,但能造福玩家的事,有誰會不買賬呢。

  雖然起步晚,但憑藉廣闊的市場和“強大”的工業流水線技術,中國的手遊至少在營收已經趕超日本幾條街了。傳統卡牌、ACT、女生ORPG類型多樣,奇幻、魔幻、末世、二次元各種題材應有盡有。

  當然,部分國內廠商也開始打起了主機市場的主意。《碧藍航線》是由bilibili代理運營的一款軍武擬人題材遊戲。戰艦娘化一直是一個非常火熱的題材類型,從頁遊《艦隊collection》開始,能同時滿足軍宅和美少女宅的戰艦娘化成為了市場的寵兒,《戰艦少女R》和《碧藍航線》便是本土戰艦娘化題材最為出彩的兩款。

  《碧藍航線》自2017年6月開啟公測以來,憑藉傳統卡牌+即時海戰的玩法,吸引了許多已經厭倦“舔立繪”的玩家。隨後開啟的韓服和日服更是熱度居高不下,在Appstore日本區排行榜上經常能看到它的身影,2018年日服的氪金竟然接近國服的兩倍。果然,在2018年9月13日,日服開啟一週年的活動中,《碧藍航線》也宣佈了動畫化和主機遊戲化。

  這本該也是一件好事兒,說明中國廠商在賣力撈錢的過程中也不忘初心,提供更優質的遊戲回饋玩家,還放出了一段3D海戰的演示。但是首先,這是和地雷社聯合製作的主機遊戲,回顧地雷社以往的作品,《超次元海王星》《界限凸騎》《妖精劍士》。這不都是些萌向作品嘛,以我的體驗來說,其最有名的《超次元海王星》系列賣點也不過是主機擬人,劇情和遊戲系統只能算是中遊水準。更別說地雷社想要和白金工作室這樣的大廠比拚玩家的“動作體驗”,簡直是天方夜譚。

▲這就是《碧藍航線》主機版,人物建模倒是還行,可背景這塊石頭有用超過3000個多邊型嗎?

  反觀《碧藍航線》的艦娘設計,我就先不吐槽赤城加賀這樣除了對應日本神道教的巫女形象,和腰帶上代表日本國花的菊花之外,基本沒什麼日本航母的元素了,畢竟遊戲中一點都不像船,楚楚可憐的艦娘立繪不在少數,但高雄掛載的這對既不像艦體也不像甲板的不可名狀物是什麼?是為了好看強行對稱的?登錄主機平台唯一的亮點應該艦娘和海戰的3D化了,那麼到底有多少艦娘可以登場?遊戲又如何表現不同口徑裝備的差異性?

  至少氪金要素看著是沒有唄。畢竟從《碧浪航線》手遊質量來看,製作組在請畫師上應該是不遺餘力的,研發水平也就馬馬虎虎,登錄主機平台立繪夠讚不就行了。

  那麼成立目的不過是同好,由移動端獨立遊戲《fly me2 the moon》和《崩壞學園》起航,經過《崩壞學園2》的原始積累,最終為玩家呈現《崩壞3rd》的米哈遊應該是中國遊戲廠商中,研發能力非常強的公司了。

  剛過完各種主機論斤送的“奢侈年會”,米哈遊也帶來一個重磅消息:我們也要在PS4上出主機遊戲啦。從微薄的宣傳圖上,崩壞4是沒有可能登錄主機的,從魔法陣和7個元素上來看應該是新作漫畫《原神Project》改編的。《崩壞3rd》可是在2018年一年就營收23個億的,續作肯定是不可能被拿來押寶的。在主機上出個外傳看看反響,倒是像一般商人都會做的事。

  我最早接觸氪金的手遊是《擴散性百萬亞瑟王》,SE也是從那個時候開始被戲稱為“手遊大廠”的,現在傳統遊戲廠商轉型開發手遊的可不在少數,人人都在忙著“下海”,以手遊開發起家的這些廠商為何還要忙著“上岸”?

  我覺得可能就和許多賺夠了錢就想做慈善的企業家一樣,商人在逐利的最後總是喜歡求名,開發一款沒那麼賺錢的主機遊戲,既可以賺到口碑,沒準還能吸引主機玩家進駐手遊氪金。

  但這或許只是一部分原因,我更願意相信,有這麼一幫年輕人,可能想做出一款藝術品,但在這個沒有資本就別談夢想的時代中,他們選擇曲線救國,從手遊開始,一步一步離自己的夢想更近,總有一天,會讓世人承認,他們不是一個遊戲公司,而是一個“藝術工匠”。

  對玩家來說,能靠買斷製的價格就完整的體驗到一個手遊的全部內容,這就是白嫖啊!

▲有了主機版,這些老婆都不用氪金了!

*本文相關數據參考自“伽馬數據”—《2018中國遊戲產業報告》

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