內測玩家談《逆刃》:與其稱之吃雞,不如說是RPG
2019年01月10日11:23

  2018年末,《逆刃》正式在Steam上登陸了自己的商店頁面。開發團隊Tvr Games在產品主頁稱,《逆刃》是一款“冷兵器生存競技遊戲”,這難免讓玩家聯想到近兩年大熱的“吃雞(大逃殺)”類遊戲品類,但具體遊戲的形態人們只得從幾張截圖與遊戲介紹來進行猜測。

  時間推至年底,在12月30日《逆刃》開放了限時發碼測試,100名左右的玩家終於一睹這款近期大熱作品真容。這款遊戲究竟是什麼規則?究竟它與前段時間大熱的《武俠乂》等另類吃雞遊戲又有什麼區別呢?日前,內測群中的玩家小P對《逆刃》進行了評測。

  小P認為,《逆刃》的總體規則並沒有脫離吃雞基本玩法,即蒐集裝備、躲圈、擊殺玩家、獲取勝利4個階段,然而在此基礎上,該作又對遊戲進行了新的拓展。首先,遊戲將地圖分為數塊風格迥異的模塊,使得遊戲本身與其世界觀更加貼合,大大增強了玩家的代入感並降低了“新手玩家報點”時的難度。

  其次,遊戲強化了動作戰鬥與PVE元素,這使得遊戲的操作深度更深,同時有效填充了吃雞遊戲戰鬥前衝突過少的無聊時間。

  最後,遊戲中的裝備合成系統更是加強了遊戲的RPG元素,總體成長感會比原先吃雞遊戲更勝一籌。

  以下是小P測評《逆刃》原文:

  我是一名Steam玩家,雖然不能和很多大佬相提並論,但也算是在平台上玩了超過240個遊戲的中度Steam用戶了。不可否認,2018年對於像我這種玩家來說是幸運的,我們見證了不少優質Steam遊戲作品的誕生,也見證了吃雞遊戲2年來的演變。

  在說《逆刃》這款產品之前,我想先聊聊自己對於吃雞遊戲的理解。我算不上吃雞遊戲的骨灰級玩家,最早接觸這類玩法是通過原先大熱的《H1Z1》,隨後又轉玩了《PUBG》,嚐試了《堡壘之夜》《Realm Royale(槍火遊俠吃雞)》《無限法則》《武俠乂》等吃雞遊戲。不得不說,這些遊戲都是各具特色的大逃殺類作品,而且品質也非常的好,但也不得不說他們都沒有真正擺脫經典的大逃殺遊戲的身影。

  大逃殺玩法最早興起於《Armed Assault》的MOD地圖中,隨後吃雞之父布蘭登格林先後參與了《H1Z1》《PUBG》的製作。隨後,《堡壘之夜》在遊戲中加入(或者說是強化)了“採集合成系統”,成為後起之秀;《Realm Royale》也借助工作室前作爆款《槍火遊俠》的部分設計,在吃雞遊戲中加入了職業劃分元素。即便如此,至今我仍然認為,要是說起最能給人帶來擬真、緊張的現代題材BR類遊戲,《PUBG》還是當之無愧。

  為什麼這麼說?如果你體驗過這幾款遊戲你變會知道,《PUBG》作為利用虛幻4打造而出的作品,在經驗豐富的布蘭登精雕細琢下,在畫面質量、地圖設計、槍械設計與整體節奏上,達到了各項體驗的最高水平(不算上服務器宕機、外掛橫行、運營策劃腦抽活動等奇奇怪怪的問題),此時再玩其他作品,不難有一種“這不就是《絕地求生》加上XXX元素”的反應。

  究其原因,我認為有3點:玩法外的遊戲本身代入感、整體節奏類似、操作感受類似。我並沒有說這些遊戲不好,在體驗《堡壘之夜》等其他迭代吃雞遊戲初期,我也十分沉迷其中,但在遊戲過程中段、適應遊戲內設定、UI後,我會潛意識將幾款遊戲進行對比,並不斷髮現類似之處,即便有很不錯的創新點,也僅僅感覺是“錦上添花”,沒有給我帶來“煥然一新”的體驗。

  說完自己此前對於大逃殺遊戲的體驗,回歸正題來說《逆刃》。我最早瞭解到這款遊戲是通過遊研社的一條微博,得知國產遊戲團隊Tvr Games在尋找內測玩家。作為一名樂於“喜+1”的Steam用戶,自然不能錯過這個機會,於是第一時間便加入了《逆刃》的內測群,並幸運地搶到了內測資格。其實在玩遊戲前,截圖和遊戲簡介給我的第一反應就是《武俠乂》,即一款仍能看到不少《PUBG》影子的近戰吃雞遊戲。

  經曆了數個小時的體驗後,我改變了我的想法。我認為與其說《逆刃》是一款改良、迭代版的“吃雞遊戲”,不如說它是一款帶有濃重競技色彩的ARPG遊戲(當然,你說它是吃雞+MOBA也無可厚非)。在我腦海中隨著遊戲時長的增加,“吃雞”、“生存競技”之類的標籤很快就從第一、第二的位置滑到了後面,取而代之的是“角色扮演”等標籤。

  可以說,《逆刃》(至少在遊戲的中前期)確實給我帶來了不同於此前大逃殺類遊戲的體驗。場景地圖等方面別出心裁的設計讓我漸漸淡忘了早期對它的刻板印象;遊戲過程中Farm和戰鬥過程也讓節奏與原先的“PUBG模式”大相逕庭;而遊戲內“ARPG感十足”(或者稱之為moba裝備式的)的數值設計,更加讓我有一種“20分鍾左右玩一盤角色扮演遊戲”的感覺。

  RPG式的沉浸感

  對於任何一款想要留住玩家的遊戲來說,沉浸感是必須要考慮的重點之一。不同的遊戲有著不同的方式讓玩家能夠沉溺其中,例如在吃雞遊戲中,數十甚至上百人在地圖中廝殺最終活下一人/隊的遊戲規則,通過遊戲內的一些設計給玩家帶來了強烈的沉浸體驗。這就是我說《堡壘之夜》等新型吃雞遊戲並沒有逃離出經典吃雞影子的原因:玩法上的節奏十分相似。之中,在確保玩法沉浸的框架下,更加強調真實畫面還原的pubg則進一步強化了玩家的代入。

  與大逃殺遊戲相比,RPG遊戲則顯得不同。相比之下,RPG更傾向於帶給玩家在角色成長、角色代入上的沉浸體驗,雖然都是“沉浸感”,但玩家所能感受到的樂趣卻是截然不同的。

  對比而言,《逆刃》雖然整體的玩法框架也沒有完全脫離吃雞遊戲玩法框架,但它在很多方面通過強化其RPG屬性的沉浸感,從而弱化了玩家對於吃雞玩法的關注。我想這也就是為什麼我在體驗過程中獲得了完全與此前吃雞遊戲不同的遊戲體驗(一種來自於RPG的沉浸感)。

  舉個例子,在《逆刃》單局開始之前,玩家也會進入一個類似於《PUBG》出生島的地圖,但在這裏開發團隊根據遊戲自己的世界觀將其設計成了一個特別的出生地。在場景中央矗立著一個巨大的、類似於魔獸中“黑暗之門”的Portal,玩家可以通過該處進入到遊戲戰局內。當玩家接近它時,會發現腳下漸漸出現屍骨和殘骸,這些不是別的,正是代表著其他玩家的屍體,而這一局也僅僅是眾多決鬥中的一場而已。

  不止這一點,遊戲內還有其他類似加強玩家角色代入感的地圖設計。包括在戰局內,遊戲將地圖劃分成了幾個風格迥異的地圖模塊,從草地、雪山,到平原、火山,不同地圖里生存著不同的生物。之中,玩家可以通過這個“微縮版的世界”體驗到《逆刃》背景中龐大的世界版圖,這是以往大逃殺遊戲無法帶給玩家的。

  在剛進入遊戲的時候,我確實被宏大的地圖驚了一下。不過現在仔細想想,這也是這款遊戲不得不細心打磨的地方,因為在體驗幾盤之後我很快就感受到,開發者或許並沒有想把《逆刃》作成擁有黑暗奇幻風格的另一款《武俠乂》,顯然他們有更大的野心:一款競技版ARPG。

  加入PVE玩法,加強動作元素

  體驗《逆刃》過程中,除了地圖上的設計,遊戲內的PVE和戰鬥玩法也讓我眼前一亮。在原有的大逃殺模式中,《逆刃》加入了PVE玩法,值得注意的是,這個PVE玩法並不能單純被理解為“填充式”的設計。在我看來,正式因為加入了PVE玩法,《逆刃》才真正地邁出了經典吃雞遊戲的陰影。

  在此前的吃雞遊戲中,幾乎不能看到PVE的內容,玩家收集裝備只需要直接從地上撿起便可以。但在《逆刃》中,我則需要去刷怪,獲得各種物資與裝備(通過採集也可以獲得部分食物類物資)。在體驗中,我逐漸發現《逆刃》中的物資種類遠遠大於原先的吃雞遊戲,這是由於其極具特點的合成系統決定的,該系統類似於MOBA裝備系統,在文章後面會進行詳細講解。

  在這樣的物資裝備體系下,玩家需要尋找不同的怪物進行farm,並且需要不間斷地進行,這樣才能在一定時間內積累更多的合成材料。在可以被farm的野怪中,《逆刃》將其劃分為多種強度不同的怪物,從人畜無害的羊,到行動敏捷的狼,再到大天使周圍的亡靈怪。

  不同的怪物掉落的材料也完全不同,這更是增加了玩家的FARM需求。我在遊戲中也體會到,farm野怪是《逆刃》中非常核心的一點,因為這與人物成長直接掛鉤,換句話說,在你有信心擊敗敵人之前,你需要儘可能的通過這種方式收集、合成裝備,此時我得到的心流體驗已經完全異於吃雞了。

  這裏我要強調一下,這些怪物十分危險,我在沒有裝備的情況下,經常會被幾下秒掉,這也一定程度上增大了遊戲操作門檻,不過對於技術較高的玩家來說,這顯然是增加遊戲樂趣的地方。

  另外,《逆刃》作為“近戰吃雞”遊戲,還加強了遊戲的動作要素。之中,玩家可以使用出動作遊戲中經典的“翻滾”、“格擋”等技巧。

  根據遊戲開發相關人員在SteamCN論壇上的說法,未來還會繼續強化這一部分,增加成功格擋的收益(完美格擋可大量減少對方的體力值),無疑對於硬核格鬥遊戲玩家來說,這會成為增加遊戲深度、難度等可玩性的理想設計。

  質變:ARPG/MOBA式的設計

  強化代入感、動作元素、PVE元素,《逆刃》通過這些方面給我這個體驗過不少吃雞遊戲的我帶來了著實新鮮的體驗,但只有這些還不夠。《槍火遊俠》工作室Hi-rez製作的《Realm Royale》將“英雄選擇”的概念加入了吃雞模式中,算是一個“眾望所歸”的吃雞改良方案,而《逆刃》則更進一步強化了英雄定位上的區分,且加入了“裝備合成系統”,這也是我認為的最為精髓的一點。

  裝備合成系統,對於接觸過Dota-like遊戲的玩家來說絕對不會陌生。玩家需要通過擊殺敵方英雄、野怪、小兵獲取金錢,併購買小的部件,通過金錢慢慢的積累,購買足夠多的裝備進行合成,並獲得功能、數值更為強大的裝備。我認為這是一個偉大的設計,不止在於策略深度,在遊戲體驗上,這也大大加強了玩家的成長感。

  在《逆刃》中,玩家同樣可以看到類似的合成系統。有所不同的是,玩家不用進行“金錢→裝備”這樣的轉化過程,可以直接通過擊殺野怪(甚至玩家),獲得裝備。通過不斷地farm和探索,玩家角色可以將裝備進行合成,從而獲得更為強大的武器。

  遊戲設定了3個品質的武器級別,即藍色、紫色、金色。一般來說,紫色裝備已經算比較強大的裝備了,甚至擁有一些“額外被動技能”。例如遊戲中的紫裝天馬飛鞋,玩家穿上後不止可以增加屬性,還可以增加自己的移動速度與潛伏。

  一般來講,紫裝合成條件不算嚴苛,我平常只要保證自己的farm效率,中前期就能獲得平均2件左右。相較來說,更為強大的金裝就顯得尤其困難,一般來說一局中真正能合出金裝的玩家也是屈指可數。若想合成金色裝備,玩家需要爭奪一些製定地點的特定材料,這無疑增加了我與其他玩家之間造成摩擦的可能性,如果裝備不好的時候我是不會輕易嚐試尋找這些材料的。

  成本高,收益也必定會高。金裝給人的感覺可以用2個字形容:暴力。沒有額外被動技能,金裝會提供玩家絕對的數值碾壓優勢。例如遊戲中三個金裝之一的“傳說利劍”,直接提供玩家600攻擊力加成,要知道這個數值是紫裝攻擊力最高的“火星龍劍”的3倍。某局當中,我努力合成了3個金裝,真的可以說跟開了外掛一樣,充分體會到了“傳奇頁遊廣告”中一刀999的快感。

  小結

  當然,不可否認在測試過程中也發生了很多不愉快的事情,包括服務器宕機等十分影響遊戲性意外事件。另外,遊戲目前英雄選擇也比較少,僅有10個(群裡與開發者聊天,據說已經做出數十個英雄,但還未放出),遊戲的平衡性肯定在初期也會存在一些問題,造成部分英雄被玩家雪藏。

  但需要肯定,《逆刃》絕對是近期我看到的“吃雞”遊戲中,最能給我帶來驚喜的一個。這款遊戲通過地圖細節,加入諸如PVE、潛行、格擋、翻滾等內容,增添MOBA的英雄系統和合成系統,讓我感受到這真的不簡簡單單就可以被定義為“PUBG-LIKE”大逃殺遊戲,甚至說它是一個單局競技式的ARPG也不為過。

  另外,遊戲里還有很多文中沒提,但也很有趣的設定,例如陣營系統。這個系統很有意思,有一次我和另一名隊友利用這個系統,一起上演了一場無間道,開始假裝是另一隊的同陣營隊友,等他放鬆警惕後一起合力將他圍毆致死。我能感覺當時那個人一定心理有無數頭草泥馬飛過(笑)。

  聽說本週週末還會進行一波測試,開發團隊會根據玩家反饋改善遊戲內的一些不足,這種迅速的態度也讓包括我在內的不少玩家倍感欣慰。希望這次測試《逆刃》能給我帶來更多驚喜吧!

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