專訪《命運歌姬》製作人:音遊製作生涯的突破
2019年01月08日09:19

  本文系多玩新聞中心訪談欄目《對話》原創,轉載請註明出處。

  今年10月,《命運歌姬》開啟了第一輪測試。這款由盛大遊戲發行,犀牛互動研發的音遊,在開啟這輪測試之前,已經緊鑼密鼓的開發了兩年。

  近年來,國內已經少有新的音遊面世。《命運歌姬》的出現對於音遊愛好者們無疑是一個值得興奮的消息。

  我們有幸採訪到了《命運歌姬》製作人宋傑,探討了這款音遊背後的故事。

宋傑

  “《命運歌姬》定義並不是一款純音遊,它有幾個標籤,音遊、ACG、養成、可以舞蹈的女生D等等,同時還有歌舞姬這樣一個很大的世界觀。我們希望把這款遊戲做成《崩壞》《碧藍航線》那樣IP化的感覺。”

  在接受多玩採訪時,宋傑強調《命運歌姬》不僅僅是一款音遊,音遊只是核心玩法的一部分。他想要突破,突破過去傳統音遊的局限,讓音遊變得更多元化,有更多有趣的體驗。

  ▌核心玩法的創新

  “遊戲的玩法必須要新”,這是團隊在研發初期設計核心玩法時最基本的要求。

  “下落式、氣泡式這類用的太多的操作模式首先就不做考慮”,在拋棄這些傳統的打鍵方式後,最終設計了一個名為livemode的操作方式。

下落式與氣泡式

Livemode

  這種模式的操作區域分佈在屏幕的左右兩側,每側從上往下有三個均勻分佈的按鍵。打歌時,note從屏幕中心飛到兩側的按鍵上。整體是一個頗具“鏡頭感”的界面形式。

  這種玩法的特點在於note是由中間向兩邊輻射,在這種模式下,玩家只需要用大拇指就可以完成整個打歌過程,操作相對更易上手。

  Livemode的另一層考慮是為了讓按鍵與舞蹈不互相影響,《命運歌姬》的遊戲過程中不僅僅只有打鍵,還會有歌舞姬隨著玩家的演奏翩然起舞。

  歌舞姬的靈感來源於在B站爆火過的女生D視頻,這種玩家自製3D模型與舞蹈再搭配上音樂的表演形式曾給過宋傑很大的觸動。

女生D

  他一直思考著怎麼在音遊中加入可以舞蹈的女生D。於是,歌舞姬這一形象應運而生。

  “遊戲的初衷就是想做一款可以玩的女生D。”

  在舞蹈過程中,如果滿足一定條件,歌舞姬還會即時更換設定好的另外一套服裝,很有女生D的感覺。

  最終,歌舞姬的舞蹈與音遊的打鍵這兩大要素構成了《命運歌姬》的核心玩法。

  對於現版本的《命運歌姬》,宋傑為其打了一個85分左右的分數。

  在記者提問的時候,宋傑回答的很謙虛,“因為我們是用愛在做,所以我自己打分的話就80分到90分之間吧。”

  很快,宋傑又調整了打分,“85分到90分吧”。

  ▌突破

  宋傑和他的團隊在音樂遊戲這一領域深耕了11年。在過去的11年里,他們團隊中的很多人曾參與過《QQ炫舞》《勁舞團》等經典音舞類遊戲的製作,也曾做過數款自己的音遊。

  在51.com開發了《51新炫舞》併成功運營多年之後,2015年,宋傑正式創立了犀牛互動,開發了《舞動青春》《夢幻戀舞》等多款音遊,囊括了端遊、手遊、頁遊等三個平台。

  對於音舞類遊戲,他已經有了相當多的經驗,但一直沒有做出讓遊戲更具影響力的突破。

  儘管在多個平台上有過嚐試,但這些嚐試本質上都是基於已有經驗做出來的傳統音遊,還不夠驚豔。

  於是,突破成了宋傑現在最大的目標。

  二次元文化的流行則讓宋傑看到了突破的方向,得益於與ACG文化的發展,二次元已經從原來的亞文化逐漸演變為深受年輕人喜愛的主流文化。

  這種變化直觀的反應在B站的成長曆史上。

  2009年創立的ACG文化網站Bilibili,創立之初不過是ACG文化愛好者自娛自樂的小圈子,但發展至2018年,這家網站已經成功奔赴美國納斯達克敲鍾。

  很多數據都表明,二次元文化在當今非常具有深挖潛力。

  在經過一定的市場調研後,宋傑決定打造一款二次元遊戲。在遊戲類型上,他仍然選擇了自己拿手的音遊,但這一次,他更想把《命運歌姬》打造成一款在玩法上具有一定包容性的二次元遊戲,而不單單是一款音遊。

  ▌宋傑的二次元

  對宋傑來說,二次元不僅是一種文化,也一種生活方式。他自己就是一名不折不扣的動漫迷,《七龍珠》《火影忍者》等經典的日本動漫全都看過,也曾被日本動漫優秀的劇情和角色塑造感染。

  他深知劇情和角色的打造是二次元文化的關鍵。因此,他為《命運歌姬》構建了一個很大的世界觀,並製作了豐富的劇情。每一個歌舞姬的背後都有著超過5萬字的劇情和大量的動態CG作為支撐,同時聘請了日本知名CV全程配音。

  “我希望這些劇情的打造能讓玩家在遊戲里投入更多感情,而不單單只是玩一款遊戲”為此,宋傑還為這些歌舞姬設計了深度的交互玩法。每個角色有100多個交互動作,甚至還有一些簡單的AI。

  “這些內容能讓歌舞姬“活”起來,讓玩家感覺到歌舞姬的真實感和代入感。”

  比如說玩家的行為將會決定歌舞姬的心情,心情好的話有時候會給玩家送禮物,心情不好甚至會“離家出走”。

  此外,每個歌舞姬還有一個日記本,在遊戲中觸發了某些事件和行為的時候,她們就會寫日記來記錄相應的心情感受。

  玩家可以“偷看”這些角色的日記本,裡面會有犀利的吐槽,也可能會有意外的驚喜。

  “甚至是會有一點戀愛模擬遊戲的那種感覺”,遊戲中的歌舞姬男女皆有,個性上各有特色。宋傑還為他們設計了一個能提升玩家黏性的養成系統,玩家可以通過遊戲不斷提升歌舞姬的各項能力。同時,遊戲中還有超過200套的服裝可供玩家收集。

  “這些圍繞歌舞姬的交互養成和劇情故事能極大地豐富玩家遊戲體驗,讓玩家感受到更多純正的二次元文化。”

  不過,宋傑也沒有對來自日本的二次元文化照單全收。“在劇情上,我們加了很多中國特色的東西,在玩法上,也要儘量符合國內玩家的遊戲習慣。”

  日本的ACG遊戲更傾向於角色養成和單機向的內容,但在國內,競技類的內容其實很受歡迎。

  於是,宋傑為遊戲加入了一定的PVP玩法,玩家可以進行1V1、2V2對戰模式的匹配,《命運歌姬》的PVP模式能稍微看到一點早期《勁舞團》的影子。

  玩家還可以選擇挑戰天梯,天梯這一設計在競技遊戲中已經是一個很成熟的玩法。但在音遊中不算多見。

  在PVP的匹配機製上,《命運歌姬》也會根據玩家的熟練程度和技術水平來匹配相應的對手。

  ▌挑戰

  宋傑想要完成的這些突破,也讓他面臨著更大的挑戰。

  更優秀的遊戲要燒更多的錢,這毋庸置疑。在製作之初,宋傑首先面臨的就是投入資金的問題。

  《命運歌姬》項目組大約有100餘名員工,坐滿了一整層的辦公區域。維持這樣的開發規模需要不小的投入。

  “這是我們面臨的首要困難”也許這一困難曾讓《命運歌姬》位於危崖,但宋傑並沒有更多的討論這一點。相對於資金的問題,他更在意的是如何將《命運歌姬》精品化。

  “完成一款遊戲簡單,做到精品很難。”對於這種困難,宋傑打了一個具體的比方。

  “一款遊戲,從70分到80分很簡單,80分提到85分就很難,85到86,每增加一分都會更難”。

  對於《命運歌姬》來說,這種困難尤其體現在安卓機型的適配上。作為一款音遊,節拍響應哪怕有0.1秒的延遲都會造成很大的體驗差異。由於不同安卓機型觸屏延遲的不同,適配起來非常難。

開發人員調試打鍵延遲

  為了更多的玩家都能得到優質的遊戲體驗,這種困難又不得不妥善解決。

  提到機型適配,宋傑還是露出了一絲遺憾,“有不少老機型沒有匹配到、無法匹配,又或者匹配的不夠流暢。”

  為瞭解決這一問題,《命運歌姬》還做了一個2D模式以適配所有機型,儘管這一模式會失去“舞蹈”這一重要構成,但宋傑最終還是選擇了妥協,“更重要的還是能夠讓更多玩家能夠體驗到我們的遊戲嘛”。

  “還有最初預想的功能沒有實現,要做的完美很難”,宋傑的預想中還有情侶玩法、約會玩法等等遊戲內容,但這些內容就和遊戲BUG和機型適配等技術問題一樣,沒辦法在一個短時間內全部做到完美。

  這也是宋傑沒有給《命運歌姬》打上滿分的原因,他把10分左右的空間留給了這些細節的遺憾。

  在遊戲開發過程中,技術上的問題只是困難的一種,作為一款二次元遊戲,如何打造好二次元的內容同樣帶給了宋傑很大的挑戰。

  “這方面其實是我們的弱項,畢竟之前沒怎麼做過,做的時候確實有點磕磕碰碰”在做歌舞姬人設的時候“一個人設前後稿件能廢掉10個以上的設定。”

  想把角色做到真實有存在感,就需要做大量的工作。

  每一個角色都包含至少2套人設,若干套3D建模和Avatar,幾十個表情貼圖,近百個動作,幾百句配音,幾十張劇情CG。這些海量工作背後的成本相當之高。受製於成本,《命運歌姬》最終只做了5個角色。

  “為了做角色的劇情CG和服裝設計,同時會跟幾十個外包畫師合作,我們的主美一度接近精神錯亂,但這也是二次元遊戲不得不面對的困難。”

  相對於其他遊戲,二次元玩家尤其看重遊戲內容,他們需要的不僅僅是一個遊戲,還是一個新的世界。

  如何把這個世界打造的有足夠吸引力,是一個很大的挑戰。

  ▌更多元化的二次元遊戲

  《命運歌姬》預計將於2019年1月發佈,這款承載著宋傑“突破”希望的作品其實在很久之前就有了足夠上架的完成度。但宋傑希望《命運歌姬》能深耕出更優秀的二次元內容,同時還希望遊戲能夠更多元化,帶給玩家更多的體驗。

  因此,這個上線時間一直在推延。

  主要的時間還是花在了系統、角色以及劇情等外圍內容的打磨上。一方面要把這些內容做的讓二次元用戶挑不出毛病,另一方面要讓非二次元用戶也能從優美的畫風與精彩的劇情中感受到遊戲的魅力。

  宋傑並不打算把《命運歌姬》打造成二次元用戶的專屬,他希望更多的玩家能享受到這款遊戲。

  這點在曲庫的收錄上也有所體現,儘管《命運歌姬》初期收錄的是《βios》《桃源戀歌》《極樂淨土》等100餘首ACG熱門曲目,但未來的收錄絕不會局限某一類歌單,“流行的、英語的、中文的,都會有。”

  採訪的最後,宋傑表達了他對《命運歌姬》的期待,“就Taptap這一平台的話,希望能有10萬的預約吧。”為此,他加入了盛大遊戲為佈局二次元領域而成立的i計劃,希望能夠“借力”。

  “當然預約的話,我希望還是越多越好,20萬、30萬或者更多。”宋傑並不掩飾對成績的渴望。就突破而言,遊戲本身玩法的突破只是其一,想要證明價值,成績上的突破是能留下烙印的東西。

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