來談談《地球防衛軍5》和日本人心中的“怪獸幻想”
2018年12月14日17:30

  小時候看哥斯拉和奧特曼,眼中都是巨大怪獸哥斯拉,破壞那一棟棟現在看來真實感並不強的建築的“宏大場面”,或者是奧特曼擊敗怪獸,每一集都能拯救一次日本的“正義的夥伴感”。長大了,明白了哥斯拉不過是空想產物,奧特曼這樣的外星救世主也並不現實,我開始關心災難下的人民百態,開始思考起日本的文化娛樂產業為什麼這麼鍾情於“巨大”。

  好不容易靠著幕末維新運動,靠著工業和科技的力量轉型成為世界大國的日本,卻因為一個“小男孩”和一個“胖子”,永遠的被掛上了恥辱柱。國家意識,工業基礎,種族優越,文化認同都在短時間內被毀滅,大和民族在二戰後受到了不可磨滅的打擊。

  而1954年的遠洋漁船“第五福龍丸”因為在比堅尼島環礁遭到美軍試放的氫彈核輻射,導致船員死亡,讓當時依舊生活在核武器陰影下的日本人民越發惶恐不安,也激發了當時文化從業者的創作熱情。就這樣,東寶映畫的天才製作人圓穀英二和田中友幸筆下的巨大怪獸“哥斯拉(ゴジラ Godzilla)”誕生。在我看來,哥斯拉不僅是對於核武器記憶的具象表現,也是讓日本人對於原子彈的壓抑情緒能夠得到宣泄的重要管道。

  上世紀60年代,日本開始了對於重工業的迷戀,對於巨大形象的認同。“迷戀巨大化”這一藝術形態雖然誕生於日本人民對於原子彈畸形扭曲的畏懼感,但最終卻成為了日本文化輸出的領袖符號。不是monster(怪物),也不是alien(宇宙人),怪獸甚至有了自己專屬的名詞“kaiju(來源於日語中的怪(かい)獣(じゅう))”

  在上世紀80年代後,新生代的誕生,經濟、科技和文化的騰飛式的發展,日本人民對於核武器的恐懼已經得極大的緩解。也是從那個時代開始,怪獸片不再是人民宣泄情感的渠道,而真正成為人民娛樂的產業。其中也開始有了一些不一樣的影子,哥斯拉時而成為日本的保護神,在外來入侵者手中守護日本;時而也在日本大鬧一番成為日本人民心中的痛,但從花樣愈發豐富的形態和各種其他怪獸亂入來看,“怪獸片”越來越娛樂化是不爭的事實。

  在最新版的由庵野秀明和樋口真嗣執導的《新·哥斯拉》的結局中,最終當哥斯拉被冰封在東京街頭,象徵著核能就像是雙刃劍,可能會對人類帶來不可磨滅的影響,但現階段人類又離不開核能,影片探討了“福島核電站泄露”事件後,日本人民再次高漲的核恐懼下,日本和核能該如何共存的問題。

  電子遊戲誕生後,日本的遊戲製作人也在不斷的產出各種別出心裁的怪獸作品,有人類化身獵人,狩獵怪物的《Monster Hunter》系列;也有融合西方神話和巨大怪獸的設定,卻因為自成一體的世界觀、宏大的佈景想像力和細膩的情感表達成為每一代索系主機都會重置一遍,依舊沒人敢說它不良心的《汪達與巨像》。而今天要說的《地球防衛軍5》,也正是這樣一個取材於日本人的“怪獸幻想”,卻也傳達出和傳統怪獸完全不同的價值觀的遊戲。

▲遊戲在日本的銷量還算不錯

小開發商也有怪獸無雙的大夢想

  《地球防衛軍》是由日本遊戲開發商D3 Publisher 出品的第三人稱射擊遊戲,主要講述的是玩家作為地球防衛軍(EDF),在各種怪物和外星人中保護地球的故事,其起源於PS2時代的《廉價遊戲2000 Vol. 31: The 地球防衛軍》。“廉價遊戲2000”這個系列以現在的眼光來看,就是索尼扶持下的小工作室推出的獨立遊戲。

  “地球防衛軍”的初代也是一個不折不扣的獨立遊戲,清版過關的遊戲方式,簡陋的貼圖建模,並不值得深挖的系統,但因為日本人深埋於基因中的怪獸情懷和屠殺大量雜兵的爽快感以及場景的可破壞的高開放度,遊戲發售後也擁有了相當的粉絲,D3 Publisher也從一家外包性質的小作坊,升格成了開始做原創遊戲的二三線工作室。

  但直到2017年發售的日版《地球防衛軍5》,遠遠落後時代的畫面問題依舊是勸退新人玩家入坑的重要原因,這看著就像是PS2和PS3新舊交替時代,毫無光照體現的畫面是因為D3 Publisher的技術力限製,無法趕上高清化的末班車嗎?的確有一部分這樣的原因,但我個人認為要在一個高度開放的場景中,加入成百的怪物,這些怪物還都擁有不同的可破壞部位,既要保證遊戲幀數還想要把畫面做到本世代水準,應該是世界上少數的頂尖廠商才會去做這種吃力不討好的事。

  時隔1年,《地球防衛軍5》終於以完全中文化的形象進入玩家的視野,相比於4代重複度非常高的場景,後期反複刷的無味,5代中明顯可以感覺到場景數量增加的明顯,自由度極高的可破壞世界,4個兵種超過2000種武器搭配,敵方怪物種類眾多不限於各種蟲子,經過了10多年的發展,《地球防衛軍》終於給人一種脫離獨立遊戲的感覺。

  打巨型怪物的遊戲那麼多,為什麼《地球防衛軍》系列就有那麼多的忠實擁躉,我想這和化身地球防衛隊,守護地球的那種我們從小看怪獸片和奧特曼成長起來的儀式感有不可分離的關係,我也更喜歡人類將命運掌握在自己手中的能動性。沒有奧特曼天降神兵救我大和,面對遠超地球科技源源不斷的外星人入侵,看著體型遠超人類數倍至幾百倍的怪物,人類最終還是靠著自己的雙手拯救了自己。

  即使遊戲中的人類科技還是充滿了空想科幻風,從人類肉體延伸,依賴於重工業的巨型機器人,單兵裝甲服和飛行裝置,依舊是繼承於上世紀70年代開始的日式科幻理念,也體現了日本人最擅長的從前輩那裡繼承藝術形態和審美,並結合時代發展革新的能力。

  以這樣的裝備對抗外來生物,多少也符合玩家對於拯救地球安危的地球防衛軍的心理預期。許多時候,和玩家對抗的是數量眾多的昆蟲型怪物,或者是少數具備智慧,能拿武器的蛙型外星人,也能和差不多是半個城市大小的外星母艦戰鬥。但在有些關卡中,那些身高幾十米,外形酷似我們認知中的“怪獸”的生物,才是能讓怪獸迷們集體高潮的真正原因。

▲《新哥斯拉》中哥斯拉的核爆射線

  岩石般堅硬的外裝甲,就像是被什麼物質腐蝕了的皮膚,背部的鰭和口中都能放射破壞力極高的射線,光是走動都能引發屏幕和手制瘋狂的震動,並連帶著將象徵人類繁榮文明的高樓撞毀。D3 Publisher用簡陋的畫面卻為我們在遊戲中還原了一個令粉絲激動的“怪獸之王”。

▲《地球防衛軍》中名為艾爾基努斯的怪獸

對於中國玩家來說,《地球防衛軍5》終於不再是清版過關

  《地球防衛軍5》的全中文化包括了語音的中文化,這對於中國玩家理解劇情無疑是革命性的突破。畢竟在之前的作品中,在關卡過場中的劇情語音完全沒有字幕提示,這讓漢化組就是想漢化劇情都不知道從何下手,也讓想要瞭解遊戲劇情的人宛如置身於N2的聽力考試現場。

  因此在《地球防衛軍5》之前,不懂日語的玩家享受的只能是用不同的武裝對抗怪物的爽快感,聽著耳機中嘰里呱啦一陣日語,機械的扣下手中的扳機,遊戲體驗只能用非常一般來形容。有了中文配音後,雖然是許多地方是台灣腔棒讀,很多地方又加入了無意義的情感,但對於玩家理解世界觀的幫助是非常大的。

  面前是源源不斷的外形入侵者,身邊是在不斷鬥爭中已經可以放心交託後背的戰友,身後是需要守護的人民和城市,我們不相信有神,因為就算是被逼到絕境,能拯救人類文明的只有手裡緊握的步槍和所有EDF心中不滅的信念。

  劇情看似簡單粗暴非常王道,但其中也穿插了諸如從外星文明入侵開始,領導者便先人民一步,第一時間轉移到安全地方;在無線電中的指揮官一味的讓玩家送死;已經節節敗退的EDF在新聞報導中卻勝過斐然,對於人類文明上層的冷嘲熱諷。也有一眾就算是同伴被虐殺,也希望和外星人溝通的愚昧民眾。

  靠近身邊的隊友還能聽到他們的閑聊,比如打完這仗就回去開個麵館這種紅旗上身的,就連那首從初代就傳承下來,極度魔性的EDF之歌也中文化,只要在隊友身邊吼一嗓子EDF,他們就會唱起系列老玩家都無比熟悉的EDF之歌,顯得無比喜感,或許這就是他們在高度緊張的大戰後僅剩的一點放鬆方式吧。

  沒有過度的政治影射,主張王道爽快的《地球防衛軍5》其實還是非常有趣的。從遊戲的相關預告中看來,下一作的《地球防衛軍:鐵雨》應該會是系列從畫面到系統都真正革新的一作,D3 Publisher能不能靠著《地球防衛軍》成為業內知名的工作室,我個人還是非常期待的。

▲鐵雨的實機演示,建模和光影都有了非常大的進步

怪獸恒久遠,一隻永流傳

  日本人的“怪獸幻想”發展至今,已經從更傾向於成為民眾情感宣泄口的政治作用,變得越來越娛樂化,許多怪獸形象為了讓那些玩具大廠可以賣玩具也是變得塑料感十足。至少在經曆過核爆陰影的老人和看著怪獸片長大的中青年人群體中,《新哥斯拉》日本本土80億日元的票房,彰顯著這隻怪獸依然有著強大的票房號召力和廣泛的受眾。

  在最近的動畫劇場版《哥斯拉 怪獸惑星》中,劇情在虛淵玄這種大場面控的影響下,充斥著爆炸,變得十分美式,這也成了我看過的第一部完全沒有哥斯拉味道的哥斯拉。但這樣的“虛”斯拉對於我這個並沒有經曆過核爆,只有童年對於怪獸的情懷的觀眾來講,觀感其實還是挺不錯的。動畫版《哥斯拉》比起繼承特攝的傳統,更多的是一部開拓新可能性的作品。雖然繼承了哥斯拉這個角色,卻是一部追求新可能性的作品,所以動畫版“什麼都可以有”。

  “怪獸哥斯拉”也在緊隨著時代的腳步,不斷的進化中,怪獸熱潮興衰迭起,“怪獸幻想”背後想向世人傳達的“對科學技術的警鍾”卻永遠不會過時。

*部分參考資料取自台灣國立清華大學鄭運鴻教授開放課程《科幻概論》

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