英雄互娛:Daniel 為玩家創新 打造高水平的中國遊戲
2018年11月28日18:31

引言:近日,新浪遊戲和MGS休閑科技展在中國澳門威尼斯人酒店聯合主辦2018全球數娛未來高峰論壇(GDES)。在同期舉行的 “2018年度遊戲行業創新評選”暨頒獎晚宴上,英雄互娛總裁Daniel先生獲得了年度十佳創新人物的獎項。在頒獎結束之後,記者有幸對Daniel進行了專訪。

  生於1987年的Daniel是遊戲業界最為年輕的總裁之一。2018年,作為遊戲投資領域的投資多面手,他帶領英雄互娛拿下《新三國誌》、《奇蹟MU覺醒》等遊戲,併成功在中國港澳台地區及日本發行。英雄互娛成功的創新不單為公司獲得了豐厚的利潤,也為中國遊戲市場出海傳播做出的積極的貢獻。

  年輕的Daniel為何能夠憑藉精準的遊戲投資和優異的遊戲出海成績獲得新浪遊戲2018年度遊戲行業創新評選十大創新人物,一起來看看這位年輕的85後遊戲公司總裁如何憑藉創新讓英雄互娛成為中國遊戲市場上的重要力量。

英雄互娛總裁Daniel
英雄互娛總裁Daniel

創新的根源:年輕 專注

  聊起Daniel在2018年的創新時,他很謙虛地說“我只不過是專注做一些東西”。專注創新的Daniel在2018年成功投資了《新三國誌》、《奇蹟MU覺醒》的佳績,使得不少業內人士在談到他時都紛紛稱讚Daniel對於遊戲投資的觸覺十分敏銳。

  Daniel自己覺得,所謂敏銳的觸覺來自於自己豐富的遊戲經驗。年輕加上豐富的遊戲經驗,就會有更加敏銳的遊戲投資觸覺。而現在的遊戲投資業內,年齡偏大的投資者人數較多,而年輕的投資者人數較少。Daniel說,年齡偏大的投資者們雖然在投資方面更加穩健、成熟,但也有不如年輕投資人的地方,他們對於年輕人究竟喜歡什麼樣的遊戲的敏感度並不如年輕的投資者。

  但Daniel也承認,年輕的投資人投資遊戲有兩面性,在投資遊戲時有可能過於盲目,也有可能考慮問題更加敏感,取得成功。成功說明年輕投資人對數據的敏感度是足夠的,那些保守的思路不會限製年輕人的敏感度。

  Daniel說,在遊戲投資中保持創新,自己的經驗有兩條,一是遊戲投資人應該有大量的遊戲經驗,年輕人喜歡什麼,自己喜歡什麼,遊戲想表達的東西是什麼,投資人應該有感覺;第二是保持一顆年輕大膽的心。

  “創新的東西往往會帶來很多風險,這樣做儘管會對投資帶來一定的不確定因素,但也不會錯過市場上轉瞬即逝的機會。”Daniel說“我們英雄互娛(按照這種模式)走到現在就是還好。”

英雄互娛
英雄互娛

身為玩家 為玩家創新

  提起Daniel和英雄互娛為什麼能夠始終推出為市場所喜愛的遊戲產品,Daniel表示這跟自己的“玩家”身份息息相關。“我一直都喜歡玩遊戲,基本上市面上好玩的遊戲我一款都不錯過。”Daniel說。正是這種用玩家體驗遊戲的心態,讓Daniel更能理解玩家內心深處的需求,抓住市場機遇。

  Daniel舉了一個早年間自己的例子,英雄互娛的投資成名作《全民槍戰》。之所以Daniel大膽投資這款遊戲,和自己玩遊戲的經曆密不可分。小時候的Daniel在國內酷愛玩CS1.5,身在杭州的他甚至還加入了一個CS戰隊進行比賽,並在那個時期對槍戰類遊戲產生了很深的理解。但21世紀第一個十年的業界,沒有一款手機平台的射擊遊戲,當時的業內人士都覺得在手機上不應該做一個較重度的射擊遊戲。到了2013年,依然沒有人敢在手機上做重操作的射擊遊戲,當時手機上的遊戲大多是卡牌,弱聯網,操作簡單,填補人們的碎片時間。

  幾年後,Daniel出國加拿大求學,喜愛射擊遊戲的他在加拿大找不到合適的網吧玩CS,便轉移到Xbox平台聯網玩起了微軟的主機射擊大作《HALOHalo》。儘管遊戲的輸入裝置從鍵盤、鼠標變成了手制,但漸漸熟悉了手制的Daniel發現自己的射擊手感一旦養成,在另一個平台上也能體驗射擊遊戲的爽快感。Daniel說,無論哪個平台的槍戰遊戲,射擊體驗本身是不變的,而玩家為了獲得這樣的體驗,願意在不同平台上的適應不同的輸入方法和操作習慣。歸國投入遊戲投資業的Daniel敏銳地覺察到,當時的玩家們正在渴求一款手機平台上的射擊遊戲。儘管手機平台上之前沒有此類遊戲,但只要玩家的需求剛性,便一定能漸漸適應用手機平台的操作模式。

  “只要你年紀小,只要你的需求夠剛性,你就有適應的慾望。所以我們就全行業第一個推出這樣的遊戲。”Daniel說。用玩家心態體會玩家需求,用玩家身份創新遊戲形式,這正是Daniel的遊戲創新來源:作為一個玩家為玩家創新,由玩家組成的市場自然更容易接受和他們有同樣感受的創新者製作出來的遊戲產品。

  “我這幾天在玩《Pokemon:Let’s go 比卡超》,覺得真好玩啊,昨晚熬夜到四點多,因為要抓50只小精靈才能換小火龍嘛,”聊起遊戲來Daniel如數家珍,臉上浮現出和一般玩家並無二致的笑容:“我今年玩得比較多的還要數《Monster Hunter:世界》,不過也有打不過的時候,打不過我就聯機和其他玩家一起打。”

文化出海:用中國遊戲征服世界

  2018年,英雄互娛旗下《新三國誌》、《奇蹟MU覺醒》等遊戲成功在中國港澳台地區和日本發行,在這些市場上,英雄互娛的遊戲取得了驕人的成績,而在Daniel看來,遊戲出海還應該有更高的追求:

  “我覺得遊戲出海其實應該分兩個維度:有一種叫做文化出海,有一種叫做遊戲出海。像《奇蹟MU》和《新三國誌》,他們都是簡單的遊戲出海。”關於普通的遊戲出海,Daniel考慮的更多的是經過精心的調研和商業策劃,遊戲本身在當地的接受程度和商業回報,只要遊戲能夠在海外賺到錢,就說明當地的玩家對於這款遊戲的認可度還是相當高的。從商業角度觀察遊戲出海,就是這麼簡單的事情。2018年之前,英雄互娛在做《新三國誌》的出海項目前先對日本遊戲市場進行了調研,發現當時的日本沒有SLG這種遊戲類型的《三國誌》主題遊戲,市場長期匱乏。而中國的SLG相對於日本同樣而言擁有著先天優勢。“SLG中公會打公會的競爭關係,遊戲中人和人之間的社交關係,在日本那種單機環境中培養出來的策劃他們是不能理解的。”Daniel說,雖然日本市場上缺少SLG題材的三國遊戲,但並不代表日本玩家不愛玩三國題材的SLG,中國人做的《新三國誌》SLG到日本市場形成了碾壓。

新三國誌在日本取得了不錯的成績
新三國誌在日本取得了不錯的成績

  而關於文化出海,Daniel將這個問題提升到了一個新的高度——能否用高水平的中國文化、東方文化征服世界?Daniel說,現在的很多國內遊戲業人士在做遊戲出海時,都首先會考慮自己做出的遊戲從文化背景和美術表達上外國人會不會喜歡,之後根據外國玩家的喜好做遊戲。但文化出海應該從一個更高的角度上做出中國自己的高水平文化遊戲,征服外國玩家。“這幾天我在玩一款遊戲叫做《Red Dead Redemption2》,很多中國人其實並不喜歡美國西部的文化,不瞭解,但是這款遊戲在中國還是有很好的銷量。這證明了從藝術層面來說你只要做到足夠的高,那麼足夠高度的文化能夠擊穿全世界所有人的品味。”Daniel表示,英雄互娛現在就在進行文化出海的嚐試,東方文化和西方文化地位平等,遊戲里的文化表達同樣可以做到很高的高度,但是還沒有人往這個方向去嚐試。

  Daniel認為,現在的遊戲出海市場上很多遊戲人懼怕從文化的角度、美術角度做自己的東西,怕別的國家的人不喜歡,英雄互娛並不認可這種觀點。外國代表高水平文化的遊戲作品能夠輕易地在中國市場取得青睞,中國的高水平文化作品在海外也必然能夠取得佳績。“就是你還沒有做到足夠的高水平罷了”Daniel說:“所以我們覺得未來文化出海和遊戲出海是一個雙併重,但最終能夠達到一定高度的一定是文化出海。”

  用遊戲傳播中國文化,這是英雄互娛和Daniel遊戲出海的終極目標,做出具有高水準的中國遊戲大作,擊穿全世界所有玩家的遊戲品味,這是他們創新的最終目的。

  從年輕玩家的角度出發,站在和別人不同的高度進行創新,Daniel和英雄互娛的起點便與市場上的大部分遊戲公司顯得不同,這正是Daniel能夠位列2018年度遊戲創新人物的原因。不畏風險,胸懷世界,但也不忘初心,始終關注年輕的中國玩家心中最剛性的需求,正是Daniel與英雄互娛創新成功的原因。

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