不就是個箱子嗎有什麼好奇怪的?盤點潛入類動作遊戲
2018年11月09日11:00

  “殺手”、“刺客”、“特工”聽到此類稱呼,想必大家心裡都會浮現一個穿著風衣鬥篷、腰間別著短刀或槍械,毫無聲息地接近目標取其性命,留下一個酷酷的背影翩然離去的形象。

  從古至今,特工類角色在戰事中從來都是不可或缺的存在,關於他們的傳奇故事也數不勝數,遊戲中當然也不例外。那麼藉由《殺手2》即將發售的機會,我為大家介紹一下潛入類遊戲的經典作品。

  動作遊戲里,需要玩家做的不僅只是勇猛衝殺,有一類動作遊戲反而需要玩家低調行事,以最小的行動換取最後的勝利。這便是獨特的“潛入類”動作遊戲。比如馬上要發售的《殺手》系列就是代表作品之一。

  本次的新作名為《殺手2》。不明覺厲的朋友可能還會覺得是不是某個新興系列作品,而實際上,有點閱曆的玩家們對於某位後腦勺印著條形碼的光頭大叔不會陌生。這位代號為“47”的大叔,實際上已經在自己的舞台走過了18個年頭。

  2000年,《殺手》的第一部作品問世。玩家扮演一名代號為“47”的殺手,執行各種刺殺任務。在那個普遍流行“突突突”的年代,一部講究“暗中觀察”的遊戲顯得是非常的另類,然而這也就是其具有獨到吸引力的所在。通過觀察敵我的動向,找準合適的時機一擊必殺,“事了拂衣去”的瀟灑感是“突突突”中體會不到的。甚至說,將那個時候流行的FPS對戰用的戰術,運用到《殺手》里也並非不可。不過遊戲並沒有對玩家太過於嚴苛,這位光頭殺手和其他殺手主角的不同之處就在於――如果你真的卡關難以暗殺目標,是可以選擇開無雙突突掉所有人的。而這個設定貫穿整個系列始終,給了“手殘”玩家一個另類的破關渠道,也作為《殺手》不同於其他潛入遊戲的一個特色存在。畢竟所謂“潛入成功”,不就是沒人看見我嘛。

  在劇情上,《殺手》的初代作品可以說是很敢玩的。玩家操作的主角從實驗室出逃,連名字都沒有,只有後腦勺的條形碼和“47”的代號似乎是其唯一的身份象徵。而隨著主角一個個暗殺目標,通過他們之間關於“超級士兵”的聯絡為線索,“47號”最終發現了自己真實的身份:一名代號為47的複製士兵。而自己能夠出逃並執行一系列任務,實際上都是“創造”自己的教授的暗中推動。教授厭惡擁有自我意識的複製人,對47號一路探查真相到這裏非常不快,指示自己的手下、和47號極為相似的48號複製人們將其消滅。47號突出了重圍,回到了自己的出身研究室,將所有的“兄弟們”48號消滅殆盡。

  一名複製人產生自我意識,自我肯定並最終否定“創造者”此類橋段,也是當年的流行設想。而這個設定使得身為殺手的主角顯得不是那麼太冷酷,更多了一分淒涼。從此,光頭大叔和他的代號47深入人心,成為一名遊戲中殺手行業的代表角色,他的形象也隨著系列作品的進展而不斷完善。作品的劇情始終對“複製人”這個概念保持爭議態度。身為最強殺手的主角同時又是一名複製人,這種雙面矛盾貫穿系列的始終。特別是在第五部作品《赦免》中,47號為了保護同為複製人的少女,主動與自己的僱傭方反目成仇。可見光頭大叔雖然面無表情,其內心依然是鐵骨熱血的漢子一枚。

  隨著新作《殺手2》的到來,47大叔又要帶著我們大殺四方了。而這次任務中,大叔滅敵的身影是矯健瀟灑還是無雙難擋,就要看大家的操作技術了。

  說完47號大叔,我們再看看另一位大叔。

  既然提到了潛入類遊戲,有個大名就不能不提。而且論潛入的資曆,他或者說“他們”,比47號“出道”還要早上十來年。而那個代號為“蛇”的大叔,雖然已經暫時退出舞台,但他在玩家們心裡留下的印記是絕無可磨滅的。

  “snake”。玩家們最早知曉這個名號,是在1987年的MSX版《Metal Gear Solid》中。在這部初代作品里,玩家操作特種兵snake深入敵人基地“世外天國”,突破重重敵人和機關,最終摧毀超級戰鬥機器人“Metal Gear”。故事設定為距離當時不遠的90年代冷戰時期,但各種高科技甚至未來裝備紛紛出現在遊戲中,營造的現實科幻感給予大家不同於其它遊戲的體驗。

  系列的主製作人小島秀夫的才華,現在來說是世人皆知。實際上在初代《Metal Gear Solid》的時候,小島先生的鬼才頭腦就得到了很好的體現。比如在當年流行一路衝殺動作遊戲的時候,他就做了這麼一款以“潛入和情報收集”為主題的動作遊戲。如果你是玩慣了《魂鬥羅》之類的玩家,剛進入《Metal Gear Solid》就奔著敵人去想來個下馬威,恐怕立刻就會被“教做人”。而遊戲中其他的經典要素如:利用無線通訊推動劇情、探索不同房間收集情報和線索、武器裝備需要從敵人基地裡收繳……等等,都成了日後本系列的標準配置。

  關於初代作品,小島先生和konami本社是有一段深刻矛盾的。就是因為NES/FC版的《Metal Gear Solid》被美方發行商暗改,導致很多要素混亂或丟失,成了截然不同的兩個遊戲。雖然我們真正去用心玩的話FC版也是不錯的作品,但距離原版的神韻還是相差甚遠。時至今日也是小島先生心中的怨念。由於此糾紛,《Metal Gear Solid》的第二代作品就變成了美方單獨製作,和小島先生親自操刀的兩個版本。不同的版本分歧最終促使了《Metal Gear Solid》(又稱《潛龍諜影》)系列的誕生。

  1998年,《潛龍諜影》在PS上發行自己的正式初代作品。小島秀夫發揮自己身為電影迷的特長,利用PS強大的硬件機能使用即時演算過場,將遊戲的劇情演出和玩家操作一體化,形成電影化運鏡和敘事,使得本身就很具有臨場感的潛入遊戲的帶入效果更勝一籌。遊戲中的boss戰一改潛入時的緊張節奏,既有人與人之間的鬥智鬥勇,也有坦克飛機的火力對決。主角以一人之力摧毀龐大的戰車武直等動作電影場面,由自己親手操作出來的感覺讓人大呼過癮。最終決戰類似拳擊格鬥的場景,再搭配劇情營造的氣氛,更是燃中有悲。

  從本作開始《潛龍諜影(Metal Gear Solid)》正式取代《Metal Gear Solid(Metal Gear)》成為系列的代名詞。日後的作品也一直秉持“電影敘事”的原則,不斷為玩家帶去遊戲和電影一體化的體驗。而在系統上也毫不鬆懈的開創著各種玩法。比如3代中加入的近身格鬥CQC系統,使得主角有了多彩豐富的製敵手段,也讓潛入作戰的場面顯得更加真實。4代中加入壓力系統和心理戰系統,讓玩家要隨時思考下一步的動向。而5代幻痛中,利用基地裡的支援系統各種花式抓人已然成為玩家們不務正業的首選。

  看到這些玩法大家也就應該知道,這個系列是不鼓勵開無雙通關的。雖然一路莽過去也不是不可以,但是你會面臨大量(很多時候是無限)的敵人增援圍追堵截,也會消耗更多的資源和補給品。最重要的是過關得分會低的沒法看,很多收集要素無法解鎖,導致沒法瞭解遊戲劇情的全貌。所以還是得磨煉一下自己的技術,悶聲做大事才是硬道理。也只有這樣才能體會到遊戲中各種舞台要素安排的精髓所在。當然,像筆者這種手殘人士多半情況下還是無雙過去的。還是那句話,所謂潛入成功…(拖)

  至於這位“蛇叔”,實際上幾乎每代登場作品都不是同一個人,其中還穿插了各種交替錯雜身世背景設定,要想解釋清楚就得單開一篇文。所以這部分在下就鴿掉了。(再拖)

  現代的特工執行任務都是靠高科技裝備,而古代的刺客就沒有這麼便利了。只能用冷兵器的時代,對暗殺者的身手就有更嚴格的要求。比如《Assassin's Creed》中的主角們,飛簷走壁對於他們來說是家常便飯。

  回想《Assassin's Creed》初代剛公佈的時候,可以說是賣足了玄虛。表面上看起來是一個描寫中歐世代時代刺客的遊戲,然而在預告片的最後出現了類似觸摸屏和科研人員的鏡頭。讓大家對其題材產生了懷疑。時至今日我們也都清楚,整個系列的主題就是“通過讀取DNA記憶體驗祖先的人生”,某方面來說是科幻故事。不過因為故事主體還是記憶中的過去,所以歸類為曆史題材也沒什麼問題。

  說到《Assassin's Creed》,大家最先想到的可能是那個標誌性的“信仰之躍”了。作為遊戲中最具觀賞性的動作之一,很多玩家對於找城中隱藏的乾草垛這事是樂此不疲。在劇情里,這個動作被視為加入刺客組織的必備條件。伴隨著一聲鷹嘯,玩家角色從幾十米高空急速墜落,安全落在草垛中,這份超現實的觀賞感也是Assassin's Creed吸引人的屬性之一。畢竟現實里這個動作確實很危險,就算底下真的是乾草垛也不行的。

  而除了此特技動作,另一個能彰顯刺客身份的代表就要數“袖劍”了。在初期作品里,袖劍還是屬於一種比較殘忍的武器,這份殘忍不僅是對敵人,也針對使用者本身:裝備者為了避免手指的干擾,必須將無名指切斷。某程度上和“信仰之躍”一樣是刺客信仰的一份體現。而這種武器對敵人時則頗有“高手”之風。銀光乍現、一擊封喉的刺殺動作讓玩家們上癮。

  然而,遊戲中真的戰鬥起來卻遠沒這麼灑脫。《Assassin's Creed》前幾部作品的戰鬥採用的是一套“防禦反擊”的動作系統。發現任務目標後,需要不斷重複“招架、格擋”的動作,將其體力消耗到底線才能進行帥氣的刺殺。次數多了,玩家難免會產生疲勞感。

  可能官方也意識到了戰鬥的枯燥,在去年的作品《Assassin's Creed起源》中,一改往日的動作格擋模式,採用具有RPG要素的裝備和等級養成模式。雖然豐富了玩法,但引入等級使得各項任務都有限定等級。玩家無法越級刺殺目標,而等級高了後又可以無視任何技巧直接無雙過去,繼續造成褒貶不一的評價。其實本系列的戰鬥系統一直都沒有一個很平衡的設定,初期的防反系統其實就很具備IMBA要素了。像筆者一直拿來吐槽的“成功潛入”的梗,實際上就出自系列的三代。因為這一部的敵人AI實在過於靈敏,完美潛入的目標難度相當高,而防反的傷害又很強,於是乾脆把所有追擊自己的NPC殺光更方便完成任務。

  不過認真的說,《Assassin's Creed》的欣賞點並不在於戰鬥或者潛入。其通過描寫不同時代和地域,展現給玩家的風土人情才是其魅力所在。《Assassin's Creed》已經曆經十一年,其作品涉及地域包含意法、英美、希臘等著名國家,當然我們的中國地區也包含其中。利用遊戲原創的刺客組織的故事,將曆史上諸多著名事件糅合其中,上演一幕幕亦真亦假的曆史活劇。遊戲開發者考據了大量資料,將符合當時特徵的建築用品儘可能的還原,使玩家彷彿真的置身於時代之中。即便不做主線任務,到處逛街觀光也足夠看上好一段時間。系列遊戲在粉絲群裡有著“旅遊模擬器”的代稱,甚至號稱可以提高曆史成績。而育碧也更順了大家的心意,在《Assassin's Creed起源》里直接加入了“觀光模式”。完全摒棄了劇情和戰鬥,以純粹的遊覽視角帶玩家觀賞遊戲中的風土建築,還配有詳盡的文字解說。照這樣發展下去,哪天真的出一個曆史教材版,恐怕也不是不可能了(笑)。

  前面聊了半天,說的都是西方的特工和殺手。雖然不是什麼光彩的事情,但作為一個確實能在戰事中影響戰局的兵種,東方世界同樣也有存在。而在遊戲中,能夠代表東方殺手的首要職業,筆者認為可提名一下“忍者”。

  提到忍者,可能大家已經形成這樣一種固有印象了:身懷奇技異術、隨風來去自如。既有探囊取物之巧、亦作一騎當千之能。一把短刀砍翻幾倍高的巨兵、發出強大的氣功波、甚至女忍者還可爆衣提高戰鬥力……抱歉,這真的不是忍者,只能說在大部分作品里,忍者的形像已經被強化的過分了。即便是忍者題材的遊戲,也多半把主角做成獨身殺退成百上千大軍的超級武者。而實際上,真實曆史上的忍者是一個非常隱秘且脆弱的人群。對這一點還原最好的遊戲,當屬《天誅》系列。

  《天誅》給自己冠上的異名是“立體忍者活劇”。依然是以忍者作為主角,但遊戲中玩家要做的確實是實打實的“隱秘潛入”。通過觀察敵人的分佈和動向,避開他們的視線,趁敵人不備發出名為“忍殺”的暗殺動作一擊斃命。或者使用各種忍術道具,如毒煙、毒飯糰、甚至炸彈等偷偷除掉敵人。如果實在懶得暗殺,或者你內心愛好和平主義,那麼直接用鉤鎖飛越屋頂,直接潛入到目標身邊也是可以的。不同的攻關路線和多彩的道具,讓玩家們欲罷不能。

  但在遊戲中,若被敵人發覺導致援軍出現,那麼基本上就原地去世了。這個作品直接又殘忍地告訴你“忍者絕不是能一騎當千的”這個事實。boss戰中一對一單挑,尋找空虛不斷防禦進攻的形式則頗有當下的“魂味”。

  後續作品中將潛行的真實感不斷地完善。除了增加更多的帥氣“忍殺”動作,敵人發現同伴屍體也會引起警覺,於是還要做好藏匿偽裝的工作。系列將“忍者”這種職業的隱秘性和致命性,以及身為這種特殊人群的宿命糾葛表達的活靈活現,無愧於“立體忍者活劇”之名。

  但是從三代開始,也許是受到同時期各種優秀動作遊戲的影響,《天誅》也加入了連招等操作,甚至出現主角衝入怪堆中無雙這種打臉前代的場面,雖然增加了可玩性,但卻丟失了應有的神韻。也從此開始,系列口碑慢慢歸於平淡,最終淡出人們的視線,成為曆史中的過往雲煙。

  在現實生活里,“殺手”、“特工”之類的人群離我們相去甚遠。身為現實中確實存在的人,卻為了忠誠或是利益只能苟活人世之中,行常人所不能之舉,即便任務中殉職也不會被銘記,其生涯悲劇性質是創作家們絕好的材料之一。不管文藝作品如何美化,其所行多為台下之事、目標是造成生命和財產的損失乃不爭的事實。就在現在,在大家看著這篇文字的時候,依然有無數特工在進行著自己的使命、或是悄無聲息的逝去。我們沒有權利和資格評判置身於其中的,但可以用欣賞的眼光去觀看描述他們的作品,感受潛藏於世間水下的愛恨情仇。至少能讓我們銘記住,陽光下確實有著那麼一群人,承載著我們無可窺見的黑暗。

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本文作者:夕陽星夜

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