《Final Fantasy:勇氣啟示錄》國服簽約會媒體群訪
2018年09月14日19:34

  Q:很好奇西山居代理國服FFBE,跟日方的流水分成是怎樣的?

  鄭可:第一個問題我簡單回答一下,合作的方式,從最後結果看來,雙方都特別滿意,是真的特別滿意。我們認為跟普通意義上大家說的你分多少,肯定有些區別。我覺得做得更好,雙方都會更好,而且能保證雙方投入多資源進來確保這個事情能做成。

  Q:國服開特定兵員,尤其是中國英雄、知名英雄、遊戲的聯動英雄。目前有選擇的方向嗎?有哪些中國英雄或者知名遊戲的聯動英雄?會是西山居自己的遊戲嗎?

  何榛傑:謝謝你的問題。首先,國服的特定英雄有兩個來源,一是傳統的文化和曆史人物,比如神話故事、四大名著,甚至包括近現代的知名動畫。具體是哪個,暫時我還不能告訴你,因為我們跟日方還有確認和流程。其實這是一個長期的過程,我們會持續源源不斷推出。我剛才講的會慢慢覆蓋到,大家只需要耐心等待,包括投票,玩家喜歡什麼英雄,通過票選情況再決定放到遊戲裡面。

  第二,你講到遊戲這塊的聯動,我們肯定會考慮優先聯動自己公司的幾個好遊戲。另外,玩家提到很多蠻喜歡中國的武俠、仙俠類遊戲,包括很經典的,不一定是網遊,可能是單機遊戲。我們正在努力,因為還要去談,如果可以的話話,我們會盡快加到遊戲裡面推出。

  Q:中國的英雄,哪些作為優先考慮?

  廣野啟:所有角色的選擇全都是基於世界關和人設的安排,不管今後選擇哪個角色作為聯動的對象,都不會脫離世界觀的設定,即使是一個全新的、大家都不知道的角色,或者是非常有名的角色,比如中國水滸傳、三國演義的有名角色。無論是哪個級別的角色都是考慮的對象,因為FFBE是針對全世界的玩家,所以是沒有標準的,每個人喜歡的東西都不一樣,所以我們會根據中國玩家的喜好考慮西山居給我們的提案,最終雙方一起選擇聯動的角色,是這樣的概念。

  Q:日方和西山居後面會否有更深入的合作?比如代理FFBE其他系列口系,例如饑荒口袋版手機遊戲,會否交給西山居代理合作?

  廣野啟:FFBE是SEQX眾多項目中的一個,也是SEQX的重點項目,現在我們希望跟西山居的夥伴一起把FFBE的國服做好,接下來再來談。SEQX信賴西山居後可以很好合作,經過FFBE這次磨合,我們認為將來的機會非常多,只是現在不能說下一款合作是什麼,因為我們還沒有跟西山居有更多這方面的合作,我們現在想專注於FFBE的國服。

  Q:FFBE非常大的特點是像素風,你有否考慮過這個畫面在現在來說有可能不太會被國內的玩家接受?

  何榛傑:謝謝你提這個問題,還是那句話,因為我們之前做了大量的調研,根據目前前期的數據反饋而言,大家對於這種畫面的感覺還是比較認可的。這裏有一個小插曲,我們在最早跟SEQX談的時候確實考慮過修改,最初的提案也有這方面的考慮,我們也有很多預研、內部研究。隨著後來跟SEQX談合作的過程中,我們同步進行用戶調研,根據最新的結論來看,我們認為玩家的接受程度蠻不錯。雖然遊戲是像素風,但是做得非常精緻,我們拿到了所有底層的東西,解析出來看是做得非常清晰,而且有很高的技術含量,所以更加契合我們前期做數據調研的信心。我們希望能盡快測試,再去印證一下真實玩家的感受、喜好是什麼樣的。

  第二,這個遊戲除了像素風之外也有大量的3D設計,包括很多的兵員有非常棒的演出效果(3D)。我們認為非常優良像素的2D製作加上非常優良的3D製作,根據反饋的調查結果,我們目前還是比較有信心。當然還需要通過真實的測試獲得玩家的認可,因為之前他們都是說,之後想看看他們到底怎麼做,這會決定我們最終的效果。

  Q:比較多老玩家看到這個遊戲的IP就會回來,但針對新玩家,比如女性玩家或新一代的二次元玩家,有沒有特殊的設計迎合他們的需求?

  何榛傑:我們認為精品化、高品質的東西永遠不過時,人民對優秀作品的追求是永恒的。我們非常有耐心地去把這個東西做好,然後讓玩家來發現。你剛才講的二次元、女性用戶群體,我們之前調研都有考慮過,包括我自己也做過一些玩家訪談。我7月份的時候做過10個玩家的面談和6個玩家的電話訪談,也有一些感性的認知。我回答第一個記者的提問,我們一開始會關注核心用戶,但可我們有信心把它擴散到泛用戶的層次。你剛才講的問題,我們目前通過數據分析和自己的經驗來看,包括我們的感性認識,我們認為這一塊已經有很好的底子。這個遊戲的獨特之處在於它的內容是非常宏大的,而且內容量是很大的,具有很強的包容性。實際上不同類型的玩家也許都能在裡面找到屬於自己的樂趣,如果你想玩策略性的戰鬥技巧,你可以打得很有樂趣,剛才藤本先生都講到了,會有一些匪夷所思,甚至連製作人都沒想到的方法,在國外網站或平台上直播怎麼打。

  如果你是休閑的玩家,想很輕鬆地看看劇情,它也很好的,現在已經有第一季、第二季,真的是非常龐大的。我個人認為這個遊戲的內容僅僅做成智能手機遊戲,如果放到PS4或PS5,把它做成主機遊戲,它的量級比現在很多的遊戲,就跟FFBE自己相比都毫不遜色。因為在手機上要做的工作量,要表達同樣的內容,說實話如果完成做成主機遊戲,這個遊戲是3A裡面的3A。我認為這個遊戲,只要你一開始慢慢用心地接受它,你就會體驗到它充分的樂趣,而且是很持久的。

  Q:我瞭解到你之前策劃或者製作過的遊戲都是Q版武俠類的遊戲,這次接觸FFBE國服製作,你遇到哪些挑戰及如何克服?

  何榛傑:這個問題我難以回答,主要是不好意思。你看到我的簡曆以前是做Q版,但你沒看到我做Q版之前是做3D遊戲,更早的時候我是做3D引擎相關的遊戲,再更早的時候我是做PC的單機遊戲。現在反倒讓我回到剛加入遊戲行業的感覺,我個人也蠻喜歡的,再說下去好像有點自吹自擂的感覺。這種類型的東西,我個人確實是蠻喜歡的。對於你非常熱愛的事物,你會投入更多精力用心做它。謝謝。

  Q:從資料上來看,FFBE從2015年開始上線後,2017年就取得非常好的成績。剛才藤本廣貴先生介紹了全球玩家各種各樣的盛事,何榛傑先生也表示了他對國服的期許。我想問問日方製作人對國服有什麼期待?

  廣野啟:只有一句話可以表明現在的心情,我們非常非常相信西山居,所以我們對這個東西的期待是非常非常大的。

  Q:從玩家社區上看到玩家對國服上線的情況來看,一些玩家真的想問問日方製作人對於信賴值的情況,他們覺得干擾太厲害,有點受不了,除了要花時間吃土,還要花大量的金錢氪英雄。剛剛何榛傑先生說了國服會有優化調整,但我覺得在根本上是解決不了玩家的問題。請問日方製作人後續在這個遊戲開發過程中會否考慮全新的系統?

  廣野啟:這個遊戲上線兩年多了,在日服、國際服都有定期的頻繁更新,包括微小的調整和技能更新,最主要的是希望把最好的遊戲感覺帶給大家。今後我們希望國服可以按照中國獨特市場做一些新的功能,我們也是不反對的。今後日服、國服、國際服三家會一起討論,然後會各自保持自己的風格。

  Q:FFBE這是一個比較少的海外代理項目,請問海外代理跟國內代理有什麼不同?現在海外代理的環境跟以前有什麼不同?

  鄭可:第一,海外代理跟國內代理有什麼區別。我認為首先是溝通上的問題,說實話,海外代理我們也是第一次,只是第一次代理有幸能跟SEQX這麼好的公司合作,且FFBE已經在海外市場被充分驗證過的知名IP遊戲。可能我的發言不一定有行業的代表性,只是個人感受。我覺得跟日本合作過程當中,跟國內對比,跟研發方之間的溝通一定要嚴謹,包括我們每一次的提案,即關於這個產品的調研,很多環節可能要做得更嚴謹、更專業,要有充分的準備和思考。我舉個最簡單的例子,包括今天的發佈會,其實PPT裡面所有數據、每個數據都要有數據來源,無論通過第三方平台查詢還是被確認過的數據,還是我們的問卷調查。

  第二,我感覺日方SEQX在選擇合作夥伴過程當中,我這麼說吧,雖然最終是西山居跟SEQX合作這款產品,但SEUQ肯定同步監察過很多公司。我覺得以他們的量級在中國區,包括中國區的公司主動找過去的也不在少數,且實力都不會特別差,肯定有一些自身的成功經驗。我們原來也沒有思考得特別多,但整個過程當中,我感覺日方對這個作品的長線運營,不是以收入為第一核心考慮KPI,而是考慮這款產品國服落地後玩家的口碑、認知,包括本地化過程中的投入和態度等。所以我剛才看到他們整個PPT裡面,他們2017年做了五個國家,這個玩家規模不不小。我們在韓國也做過玩家見面會,也是我們的團隊在做,在國外要辦一場1000人左右規模的發佈會是很難的,我認為這個工作量是非常大的。我特別能理解這個事情。在現在這麼成功之前,我們自身也沒有深刻意識,但隨著漸漸的成功,公司從價值觀、做事理念的反思和堅持方面的東西還是有很大的啟發,並且也是我們未來要貫徹下去的。

  我們第一次代理海外遊戲,為什麼日方信任我們?他們不是特別看重表象的東西。中國區代理,大家動不動去談,有時候新聞報導簽祖殊麼產品,又有什麼樣的條件等等。在這次合作中我可以很負責地說,我們並沒有這樣。區別在於更務實、更注重長線的價值,沒有太注重眼前的東西。我覺得這點上跟2016年開始談的精品化,因為精品化不是口頭上的說法,而是要做一款成一款,成一款要有良好的口碑。

  前段時間雷總跟我們開會說,晚上喝酒聊天說,未來做公司不是說這個公司有多掙錢,而是有多少人知道你、有多少人喜歡你,我覺得很多事情都是哲學思想。你今天問我這個有什麼區別,我覺得跟日方的合作是水到渠成的,也給我們很多啟發,我們反而更要堅持下去,甚至有些方面要跟SEQX學習。

  富士貴史:第一,我們跟西山居差不多像老朋友那樣的關係,經常長時間一起工作。近階段我們有更加深層次的交流,包括遊戲開發等深層次交流。在交流中,我們最深的體驗是雙方都非常注重品質,所以對雙方的要求也非常高。我們覺得在文化和曆史的背景前提下,雙方第一次這麼深入進行合作是非常難得的機會,我們也希望把這個事情做到最好。

  廣野啟:剛才我們在PPT上也有闡述了為什麼選擇西山居,再補充兩點。

  第一,FF系列是我們公司最經典、最強的IP,我們從不輕易授權給任何一家公司。這次跟西山居面對面接觸後,我們覺得雙方非常有緣分、非常談得來,從這點上我們是非常相信對方。

  第二,運營能力和研發能力。雖然我們是在中國選擇發行商,但我們更注重運營能力和研發能力,因為我們要做一個適合市場的遊戲,它的研發能力不強就不能吸收到玩家核心的需求。這點是我們非常注重的。

  Q:Final Fantasy有否可能出手遊單機版?

  廣野啟:這個問題我們也沒有答案,所以不能回答,能否出單機遊戲?因為SEQX內部開發團隊太多了,哪個個團隊有哪些新的想法我們也不知道,至少我們近期沒有這個打算。

  Q:西山居第一次代理來自日本的遊戲,而且是一個有幾十年曆史的大IP,對我們而言有否壓力?

  鄭可:我用雷總一句話回答你,雷總經常在內部開會說:“能否首戰即決戰。”我們是抱著這樣的心態來做。

  Q:你們的遊戲在國內表現非常不錯,除了遊戲自身的因素外,還有沒有其他的原因?

  鄭可:這個問題我真沒想過。關起門來講,你不要瞎寫,我比較坦白。說實話,我覺得做這個決策是我們整個團隊的共同決策,不是我一個人的決策。除了何榛傑以外,負責商務引進的哥們,名字我就不說了,他也是一個行業老兵、遊戲發燒友,包括曉川,他是FFBE項目協調的負責人,他本身也是一個行業從業老兵。今天來了很多製作人,甚至我把這個遊戲發給了一些製作人,他們也做了很多年遊戲,都是遊戲的玩家。我想說這是一個整個班子的綜合決策,我沒有狹義地理解為是否最近日本遊戲比較火,或者日本作品在國內取得比較好的成功,現在的風向是這樣的,但我們沒有這樣想。還是基於本身這個產品取得的成績,包括我們從各個角度體驗,包括跟日方。這個事情從去年洽談,到今天公佈這個消息,過程中有一年多時間。我們簽約時間略早,但有接近一年時間了。反反複複,我們幾次去日本,他們幾次來國內,開頭我們沒有特別機會主義的心態,而是回到產品本身,包括我們今天談的本地化思路。大家可能覺得幾頁PPT很簡單,原汁原味、不卡頓等。其實我們內部有很多聲音,包括跟日方溝通,是否要換像素風?大家能否接受?

  還有,我們也沒有說一定是穩操勝券,反而是壓力更大。為什麼講首戰即決戰?我們今天發佈會開完,發佈會後我們在各個渠道陸陸續續啟動預演,甚至未來對外市場的文案的內容,包括我們內部做了大概有七版五圖的設計,都是第一時間讓玩家看到,真正以玩家的需求為驅動。因為這些玩家,我剛才的PPT截圖,你也看到了,再卡頓都會玩,真是有人熱愛的。我們現在建了五六個群,不是特別多,管理著幾千人,面談的都有十幾個,可能是十幾個QL。我以前在公司內部提出很瘋狂的想法,我說能否有一個部門是玩家部門,長期有十幾個玩家天天來上班,後來在實踐過程中有難度。很多時候不是說基於這個事情一定按照什麼方式去做,是不是日本遊戲,我們沒有這樣想,我們認為這是一個好遊戲,認為這個遊戲來到中國之後。我最後一個模塊說到玩家有自己的需求,你可以理解為明星。只要我們踏踏實實以玩家為核心,雖然我們說今年內做規劃,不一定是今年內上線。剛才看到朋友圈說我們拿到版號了,後來發現宣佈這個時間容易引起大家的誤解。說實話,這個產品是我們踏踏實實準備好、有把握了才上線。

  Q:西山居一直做精品遊戲,像Final Fantasy這類知名的IP越來越少,西山居如何面對這個問題?

  鄭可:太長遠了,真的沒有想得特別多。第一,把現有的好IP踏踏實實做好,包括“劍三”九週年,如果到了現場看你也會很感動,我認為真的是良心。

  你說知名的IP越來越少。覺得不斷努力做好就行,絕對不要心猿意馬,比如我們現在跟SEQX合作,我們就把這個事情做好,其他的會紛至遝來。如果我們跟SEQX合作很成功,並且把這個事情踏踏實實做好,玩家有很好的口碑,在市場也取得不錯的商業回報,就像商鞅變法南門立木,做到了大家自然認可,所以這個問題我們沒想得那麼複雜。

  Q:之前的魔域成功經驗,本次代理Final Fantasy有哪些借鑒意義?

  鄭可:魔域可以讓我們看到精品化的力量,如果你瞭解魔域的背景,它是國內老牌遊戲公司網龍,也是當家IP,你們都很清楚。我覺得魔域幾乎是福建遊戲行業的一個金字招牌,我們以前開玩笑說百億俱樂部,後來算了一下,魔域在端遊時代真的將近100分。我查了財報,端遊今年截至年中財報大概已經有10個億。它的手遊跟我們合作,這個也一樣。對我們的幫助是更加堅定把FFBE做好,以精品化思路對待這個事情。

  Q:FFBE之前的日本版和國際版都由SEQX進行發行運營,針對中國市場,為什麼想跟合作夥伴做這個事情?SEQX跟中國騰訊、西山居都有一定的合作,不知道在這個過程中對中國遊戲廠商有什麼感受?

  廣野啟:第一,日本廠商或者其他海外廠商在中國發行一款遊戲是不可能的,因為在中國需要很多環境,比如版號問題、在中國搭建服務器的限製,所以註定我們一定要在中國找到一家可以信賴的公司一起做中國本地的運營和發行。

  第二,目前為止,比如之前跟網易、騰訊合作,還有現在跟西山居的合作,我們一直是找最適合遊戲IP的廠商。比如FFBE,這次我們覺得西山居是最能讓我們放心授予版權的合作方。

  Q:在製作FFBE過程中,融入FF系列很多經典角色,比如國內玩家特別喜歡的克勞德,這些經典角色除了作為可以抽取的角色或操控角色外,他們有一些專屬的劇情嗎?

  第二,劇情一直是FF系列的特色,非常重點的特色,這次在FFBE如何講好融合很多經典角色的劇情?劇情方面可以具體說說嗎?

  廣野啟:在各位記者右邊的大海報中出現的人物是FFBE的原創角色,這些角色是故事的中心、核心,我們不會為了FFBE曆代的某個角色做一個專場故事的宣傳活動,這是不可能的。剛才的問題明確,我表示了不會這樣做。我們在FFBE的遊戲中定期做一些曆代系列專場活動,比如FF7就在FFBE裡面開一個直接限定的專場活動,這些都有可能。最核心的要素是FFBE有這些原創的角色,所以它們才是我們的主角。

  Q:西山居一直都是研發實力特別濃厚的公司,日方提到FFBE是雙方合作的基礎。我想問問日後有否可能基於某一IP聯合開發遊戲?

  鄭可:我們希望把FFBE這款產品做成功後,不是說有沒有可能,是希望能做到。

  廣野啟:剛才的問題有點重複,再強調一下,我們跟西山居對這個問題還是蠻難回答的,因為我們對FFBE傾注的力度太大了,等雙方稍微緩一緩再提這個問題,這樣我們應該可以回答了。

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