《莎木》系列發展史 一個偉大的先驅者
2018年08月20日11:40

  《莎木》作為遊戲界一個偉大的先驅者,終於即將迎來新生,下面為大家帶來當樂網“起舞”分享的《莎木》系列發展史,給即將入坑《莎木3》的萌新們一個大概的說明――你所打算玩的這款遊戲,她在遊戲界,是多麼地偉大。

  《莎木》這部作品,可以說是默默無聞的,至少比起《GTA》和《Assassin's Creed》而言是這樣的。但同時,它卻是沙盒遊戲的鼻主;是“開發費最高的遊戲”健力士紀錄的多年保持者;是 QTE 玩法的創造者;它首設時間、天氣系統;它的理念和製作規模是空前的;它甚至直接讓遊戲業進化到下一個階段。然而,它卻沒能成就自己,最終成為遊戲史上一位偉大而沉默的“烈士”。

右圖為《莎木》製作人鈴木裕

  要瞭解《莎木》,我們先來扒一扒差點被它“坑死”的老東家世嘉(SEGA)以及它的製作人鈴木裕。

  在今天我們提起主機,毫無疑問想到的就是任天堂和索尼。但還有多少玩家知道,世嘉曾經也是主機商一方霸主,而《莎木》正是誕生在世嘉和任天堂、索尼激烈角逐的那個年代,它是世嘉的絕唱,也正是它導致業界三強之一的世嘉破產。

  上個世紀末,世嘉這個公司給遊戲界帶來的變革是非常驚人的。世嘉曾做過各種類型的遊戲,並且每一款都能和任天堂打對台戲,比如賽車遊戲《世嘉拉力》;橫板過關遊戲,《SONIC》;還有《深夜入夢》、《洛克人:原子人》、《VR 戰士》等等,其中《VR 戰士》系列正是後來《莎木》的製作人鈴木裕的作品,當年的《VR 戰士 2》可以說是讓世嘉賺的盆滿缽滿,之後移植到 SS 上成為對抗 PS 最強的籌碼之一。

  然而,世嘉其他遊戲的銷量卻不盡如人意,所以世嘉希望鈴木裕繼續開發《VR 戰士 3》撈錢。但是,鈴木裕的心思早已經不在續作上,他腦子裡有了另一款超理想遊戲,一個電影類 RPG 遊戲開山鼻祖,一個空前絕後的自由遊戲世界――《莎木》。

巴月涼與玲莎花

  《莎木》原本打算出在 SS 上,但因為其漫長的製作過程,幾乎“拖死了”正在和 PS 競爭的SS,然後世嘉的下一代主機 DC 出場,但 DC 在性能和遊戲陣容方面依舊不如索尼的 PS2,當時已經快帶極限的世嘉在《莎木》上押下血本,希望它能成為 DC 的鎮機之作,反擊 PS2,扭轉乾坤。

  1999 年 12 月,作為沙盒類遊戲鼻祖《莎木》的第一部作品誕生,不瞭解《莎木》的玩家一定無法想像,世嘉當時掏了多少錢開發《莎木》,50 億日元,加上後期廣告費等,總計耗費超 70 億日元,創下了“開發費最高的遊戲”的健力士紀錄,直到 2008 年沙盤大廠 Rockstar 的《GTA4》才奪走了這個最燒錢遊戲的頭銜。

  遊戲最初的名字為《老人和桃樹》,而最終在 DC 上發售的時候名字改成了《莎木》,但是這樣一款巨資開發出來的遊戲,一經問世,就陷入了叫好不叫座的尷尬境地,世嘉這次虧的血本無歸。並且《莎木》的失利,間接導致 DC 主機的停產,也讓 DC 也成為史上最短命的的主機

Xbox版《莎木2》美版封面

  在 DC 失敗後,遊戲的續作《莎木 2》於 2001 年問世,悄無聲息地登上了初代 Xbox。你一定猜不到,已經有了前車之鑒的世嘉,竟然又孤注一擲在二代作品上投入超 20 億日元的開發費用。但是《莎木》系列兩部作品加起來在 DC 和 Xbox 的合計銷量才 164 萬套,這和同樣耗資巨大但首週就狂銷 5 億美金的《GTA4 》形成了鮮明對比,世嘉再次虧的一臉血。後來鈴木裕回頭參與製作《VR 戰士 4》贖罪,銷量雖然還不錯但已經無法拯救“元氣大傷”的世嘉。

胎死腹中的《莎木Online》的遊戲畫面

  世嘉對於《莎木》最後的一次“豪賭”是《莎木 Online》,據傳世嘉再次咬牙投資 300 億韓幣(約合 2 億 1 千萬人民幣),和韓國 JCEntertainment 合作開發,上海天之圖網絡獲得中國地區獨家代理權,原計劃 2005 年在中國大陸開展測試,但因為前期的虧空,DC 主機的停產,甚至致使世嘉不得不跟 Sammy 公司合併,鈴木裕最終被世嘉打入了冷宮,他的《VR 戰士 4》也移植給了老對手 PS2,可歎世事無常。鈴木裕離職,《莎木 Online》停止開發,這部鈴木裕曾一再表示完全中國風的網絡遊戲最終沒能問世。

“曇花”一現的《莎木街》

  2010 年底,曾出現過一款名為《莎木街》的手機網遊,這款遊戲已經和世嘉沒有任何關係,而是由鈴木裕的 YSNET 負責開發,但這個遊戲在 2011 年 12 月 26 日便停止運營,具體原因不明,這裏只是簡單提一下,因為我以為這大概是鈴木裕無論是試水、玩情懷、撈錢亦或者任何原因下,製作出來的一個失敗品,不提也罷

  《莎木》是世嘉公司曆史的一個重要分水嶺,《莎木》失敗後,世嘉被索尼和任天堂擠出了主機市場,跟 Sammy 公司合併(或者可以說被收購),並從此“性格大變”, 不再有不計利益的瘋狂想法,不再有追求硬派樂趣的重度遊戲。今天的世嘉,依然活躍在遊戲市場,但輝煌不再。

  回頭看遊戲,它創造了無數個第一次,它超前了幾個時代,它為遊戲界帶來革命性改變,這就是《莎木》

  或許很多玩家根本不知道《莎木》,至少在今年的 E3 之前。但你知道嗎,《莎木》是一個遊戲行業新舊世紀承前啟後的遊戲,它所蘊含的遊戲理念和 QTE 這樣的玩法設計都是空前的。

  《莎木》是沙盒遊戲的鼻祖,是它將開放世界的概念呈現在主機玩家面前,它倡導的不是遊戲流程,在它的設計里主線任務可以說只是附加的產物,它讓你成為虛擬世界中的一個人,可以跟世界互動,去自由的探險,在那個年代這是前無古人的事。

  《莎木》是 QTE(Quick Time Event)玩法的開山鼻祖(此之前很多人都一直以為《God of War》是QTE的鼻祖,不是的,不是這樣的,《莎木》真的被人遺忘太久了),遊戲方式和過場動畫在此之前一直都是分開的,直到《莎木》把兩者融合在一起。這可以通過在關鍵時刻需要時機恰到好處的 QTE 來體現出來讓遊戲變得不再那麼的靜止。

  《莎木》是首款加入日夜循環和實時天氣效果的遊戲,它的天氣狀況是按實際曆史天氣記錄。

  《莎木》還是“遊戲音樂電影原聲話”的鼻祖,當時全世界僅有兩款遊戲達到這個境界,一個是《Silent Hill》,一個就是《莎木》。《莎木》的每一個 NPC 都是語音配音的,在遊戲中很難找到一個全文字的對話。並且每個 NPC 都有自己的生活模式,有他們自己的日常計劃,這比《上古捲軸 4:湮沒》和《上古捲軸 5:天際》還早了好多年。

上個世紀末的《莎木1》已經達到這種畫質,同期的《GTA2》等大作根本無法企及

  1999 年《莎木》橫空出世,驚為天人,它的製作水平,論畫面、技術、構思、規模,都遠超當時的其他遊戲,它的體驗或許只有相隔 15 年的《GTA5》才能與他相比,或者可以說它是超前幾個時代的遊戲。《莎木》的出現給 RPG 類遊戲帶來了革命性的改變,甚至直接讓遊戲業進化到下一個階段。不僅是現在,甚至將來也會有許多遊戲以它的設定為目標。

  但這樣一款“神作”,為何會經曆慘痛的失敗?

  《莎木》90% 的內容都是為了營造一個真實、巨大、開放的遊戲世界,卻完全不和玩家發生互動,這種超脫而任性的行為,最終讓它成為遊戲史上具有旅程碑意義的“先烈”,順帶拖垮了當年的遊戲巨頭世嘉。

  舉個例子,遊戲劇情的發展需要線索,但因為遊戲世界的開放性以及巨大規模,沒有“引導”這本身就是個浩大的工程,而且遊戲加入時間概念,許多事件要一定地點一定時間才能觸發,這便導致很多玩家根本趕不上進度,只能閑逛。老爸被殺了,你卻只能釣魚、玩遊戲機、購物,在這個世界人和物完全無法互動,能做的僅僅限於打個招呼,剩下的內容就是逛街看景,它不像《GTA》還可以開車放火鬥毆,也不像《Assassin's Creed》可以爬牆玩兒玩兒。如果無法靜心享受遊戲中海量的與遊戲目的完全無關的生活細節和精心設計,便會覺得極其無聊

如果遊戲給與你最多的體驗是漫無目的的閑逛,你會喜歡嗎?

  從遊戲的角度來將,這樣的設計應該差評。鈴木裕構思出了一個前所未有的遊戲世界,但卻把全部的精力放在了如何創造一個真實的遊戲場景上面,忘了遊戲玩法和樂趣上的設計。所以說《莎木》並不是一個適合所有人的遊戲,和後來的沙盒遊戲不同,它雖然有著很強的表達能力和文化感染力,但能接受它的人並不多。

  所以最終,《莎木》沒能成就自己,沒能成就鈴木裕,沒能成就世嘉,縱然它對後世影響深遠,然而一切都已經與它無關,畢竟,還有多少人記得《莎木》,或者聽說過《莎木》。

  關於《莎木》的復活和《莎木3》的眾籌

  跨越了十幾個念頭,當初的 80 後、70 後玩家對於一直沒有出現的《莎木》第三代已經從期待、失望、怨唸到放棄,大概這個偉大卻悲劇色彩濃鬱的遊戲將被永遠埋在曆史的塵埃中吧,曾經的美好記憶,已經在時光的侵蝕下變得模糊不堪。

57歲的鈴木裕說:“老朋友們,我還是想為你們做《莎木3》。”

  但是,在 2015 年美國 E3 展,《莎木 3》的視頻播完後,57 歲的鈴木裕帶著靦腆的笑容走上台靜靜說道:“老朋友們,我還是想為你們做《莎木 3》。”

  這一刻,不知有多少曾經的《莎木》玩家驚愕、狂喜、尖叫、哭泣。

  鈴木裕老爺子宣佈了《莎木 3》的複活大計,並在 Kickstarter 開啟眾籌。原本是計劃在一個月內眾籌到 200 萬美元開發支持資金,結果短短眾籌短短 2 小時就突破 100 萬美元,再次為《莎木》創下了一個新的健力士世界紀錄。9 個小時後,眾籌 200 萬美元目標達成。到發此文為止,眾籌金額已超 700 萬。拋開冰冷的金錢數據,我們看到全世界無數《莎木》的老玩家的支持和期待。

  但是,關於《莎木 3》的眾籌,我們聽到了許多不同的聲音。有人質疑初代《莎木》就用了好幾千萬美元的預算,幾百萬美金對於《莎木3》來說可以說是杯水車薪,夠嗎?

  隨後官方立即表示,《莎木 3》實際上是由索尼在背後出資。據稱原計劃是眾籌費用只占開發費的 10% 以內,眾籌只是為的是看看玩家的態度,對市場潛力進行摸底,給各投資方以信心。

  那麼問題又來了?看玩家態度的話,找個其他網站辦個投票調查難道達不到這個目的嗎?放到 Kickstarter 到底是為了宣傳炒作,還是打著讓玩家在遊戲製作的時候買一次單,遊戲發行後再買一次單的如意算盤?

  於是不久後,鈴木裕再次表示,遊戲眾籌每達到一定階段的金額,就會為玩家額外製作更多的遊戲內容。如果想讓這款遊戲“真正地具備開放世界的功能”,則需要一千萬美元。鈴木裕透露:“莎木的整個故事一共 11 個章節。在過去的 14 年里,我的計劃是推出 4 到 5 款莎木的遊戲。如果真能實現的話,那麼就可以講述完全部 11 章的故事。”於是我們似乎看到了一個近乎無底洞的眾籌目標。一場眾籌,一份穩固的市場預估報告,一次完美的市場推廣,一筆不菲的研發資金,這步棋下的是極妙的。

  當然,這並沒有什麼值得吐槽和抱怨的地方。有老東家世嘉這個被“坑”的極慘的前車之鑒,任何廠商在接收《莎木 3》這款產品的時候都必須慎重而慎重。而被戲稱“是去 E3 討飯”的鈴木裕老爺子或許也有些無辜,無論是賣弄情懷也好,想賺錢也罷,復活《莎木 3》是大家喜聞樂見的事情。而到 Kickstarter 眾籌,除了籌資,更主要的目的大概也是為了向索尼證明這個遊戲值得做,畢竟索尼之前一直沒有表態,直到《莎木 3》在眾籌中刷新健力士紀錄並獲得全世界關注,索尼這才跳出來表示要做《莎木 3》的堅實後盾。

  遊戲產業,除了夢想和情懷,更不可避免的和商業利益掛鉤,即使《莎木 3》的這場眾籌眾說紛紜,但對於玩家而言,大家期待的無非是鈴木裕能夠拾起曾經破碎的巨夢,為《莎木》的故事畫上一個圓滿的句號。但願 2017 年我們能見到這款故事發生在中國廣西桂林的作品。

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