繼1億下載 Steam破200萬套後:《瘟疫公司》解讀如何做好PC版
2018年07月12日14:35

  不過,這款單人用了5000美元研發的遊戲並不止在手遊平台成功。SteamSpy的數據顯示,該遊戲的PC版本《瘟疫公司:進化(Plague.Inc Evolved)》在Steam平台定價15美元、且銷量超過200萬套。

  《瘟疫公司》手遊版本最初由Ndemic Creations發佈於2012年,在做遊戲之前,開發者James Vaughan是一名商務諮詢師,2011年的時候,他決定用業餘時間做一款手遊,意外的是,這款手遊迅速成功,得到的收入也足以支撐他辭掉工作做全職研發。和手遊版本相比,價格提高了15倍的《瘟疫公司:進化》是如何成功的呢?James Vaughan在此前的演講中介紹了其中的秘密:

  為什麼要移植到Steam平台?

  在進入Steam平台之前,《瘟疫公司》就已經非常成功,它曾是2014年度美國iPhone手遊付費榜第三,中國iPhone手遊付費榜第一,還在很多國家和地區進入了前十名。James Vaughan表示,越來越多的開發者看到了Steam平台的創收機會,很多手遊實際上也出了PC移植版本,但成功者寥寥,而且往往容易得到很多差評。

  隨著《瘟疫公司》手遊版本的成功,他開始想要探索這個遊戲更多的可能性,但是,一款手遊要推向Steam平台實際上有很多原因,但他做Steam平台的主要原因是給遊戲增加更多東西,讓更多人成為遊戲玩家。他說,“有很多原因,比如賺更多錢,但在此之前,我想要說一些非官方的理由,我本人是一個PC玩家,而且希望通過Steam版本探索給遊戲增加新元素的機會,嚐試一些新的研發挑戰。我已經用了很大的努力做了一個令人自豪的遊戲,所以我們可以把它放到更多平台,讓更多人可以接觸到”。

  比較正式的理由可能很多人都理解,比如擴大品牌影響力、增加收入來源、拓展遊戲生命週期等等,“遊戲在發佈之後很容易流失用戶,所以推向更多平台、擴大用戶群是非常好的止損方式”。另外,對於遊戲開發者而言,把遊戲推向更多的平台,還可以對未來的遊戲帶來幫助,他說,“我不知道未來會做什麼遊戲,但如果讓更多的人知道《瘟疫公司》,那麼不管以後做什麼遊戲,都可以提前在玩家心中留下印象,讓他們相信你可以做出一個高質量的遊戲,配得上他們付出的資金”。

  手遊做PC版本的四種方式

  談到把手遊推向Steam平台,實際上共有4種不同的方式,每一種都有優缺點:

  第一種是簡單的移植,定同樣的價格。這樣做的成本很低,而且幾乎不會遇到太多技術難題。但問題在於,你很難在遊戲設計方面有什麼收穫,也很難為新平台創造有趣的體驗,而且,如果你本可以增加新功能卻沒有做的話,可能會失去潛在的機會。

  第二種選擇是把遊戲移植到Steam,然後定更高的價格,或者加入更多的付費系統,這種方式成本也很低,但風險很高,這是人們看到一款手遊在Steam平台定高價的時候最厭惡的,而且這種方式並不能保證可以帶來更高收入,哪怕是有短期高收入,但你也失去了做更高質量遊戲、賣高價的機會。

  第三種選擇是,你做一個質量更高的遊戲,然後保持和手遊版本一樣的價格。這種方法對玩家是很友好的,但由於成本較高,我們作為開發者最終會因此受到虧損,你投入了很大努力把遊戲內容做的更多,但卻不能因此得到收穫。

  第四種選擇就是做更高質量的遊戲,定更高的價格。這種模式下,你可以對遊戲玩法和內容進行拓展,做更高質量的遊戲讓玩家們願意為之付費,不過,這麼做並不容易,你需要對遊戲設計進行創新,打造一些值得讓玩家付費的內容。

  《瘟疫公司》選擇了第四種模式,James Vaughan說,“這也是我唯一的選擇,我不想做一個簡單的移植,也不想撈快錢,我希望做一個更大更好的遊戲,嚐試在原作里沒有的東西,專門為PC平台設計一款遊戲,然後要定一個比手遊版本高一點的價格,所以我必須保證有足夠多的內容撐得起這個價格”。

  手遊做PC版本的難點以及應對方法

  手遊想要在PC平台成功是不容易的,首先,你會面臨PC遊戲所遇到的困難,比如做一款好遊戲本身就不容易,還需要瞭解玩家需求、做市場營銷,運氣等因素。但是,對於手遊出身的遊戲而言,做PC版本有著更大的困難,也就是PC玩家對手遊的偏見。

  簡而言之,手遊偏見指的是,大多數Steam玩家認為,所有源於手遊平台的作品都有原罪,比如在Early Access平台,很多遊戲都會遭遇差評,但如果你是一個手遊移植產品,那可能就會被罵的更慘。比如很多人覺得手遊就是低質量遊戲的代名詞,而且移植版本低價格過高,氪金設計很坑,還有人覺得沒有必要在不同平台重複購買同一款遊戲。

  所以,如果處理不好這個問題,那麼你的遊戲哪怕做出來,也難以讓玩家滿意,還會對遊戲品牌產生負面影響,當所有人都開始抱怨PC版本的時候,甚至原版遊戲也會受到影響,如果他們在一個平台的體驗很差,就會告訴其他平台的好友們,這樣你做PC版本就是對資金、時間和資源的浪費,最最重要的是,它可能會斷送你未來做PC遊戲的機會,如果你的遊戲坑了他們一次,Steam玩家們對你的印象就很難扭轉。

  為瞭解決這個問題,我們實際上有兩種方法可以使用,也就是視覺化差異和清晰的社區溝通。你的PC版本必須有更高質量的畫面、專門為PC平台設計的UI,很多小細節方面的增強,而且要經常與玩家們溝通,告訴他們其中的差別,以及為什麼要這麼做付費系統等等。

  定製化場景和多人模式,是PC版本最大的特點,PC版本中增加了病毒定製工具,他們可以創造個性化的病毒,可以通過不同因素創造複雜的傳播場景,而且可以把創造的病毒上傳,讓其他玩家體驗,多人模式可以讓不同區域的玩家們在遊戲里互動。

  特殊的玩法是PC版本區別於手遊版最大的優勢,這些可以讓遊戲的核心玩法更豐富,而且玩家們對於你投入的努力無法忽略,它們可以增加遊戲深度,吸引重度玩家,在營銷的時候也可以有更多賣點,玩家們對於價格也就更容易接受,另一個優勢在於,這樣做可以讓盜版遊戲在你面前沒有競爭優勢。

  提高遊戲畫質的重要性

  是我們重做遊戲的關鍵原因之一,所以我們重新打造了遊戲引擎,除了手遊平台的硬件限製之外,更重要的是,手遊成功之後,我們有了更多資金做高質量畫面和動畫,因為原作的研發成本只有5000 美元,當時是出於個人愛好才做研發的,所以既沒有錢買高質量美術資源,也沒有足夠的資金支撐一個複雜的項目。

  所以,在PC版本中,原來的2D地圖換成了3D地圖,還增加了更多複雜病毒的動畫效果,病毒進化界面看起來也更高端,每個病毒都做了3D建模,增加了大量的信息資源。

  畫面質量的提升是很重要的,因為,每當玩家打開遊戲,他們就能看到不同版本的區別,時刻告訴自己在玩的PC版是更高級的遊戲,這些畫面對於市場營銷來說,可以提供更具吸引力的素材,也更容易避開人們對手遊的偏見。

  重新設計的UI還可以讓遊戲界面更適合PC平台,確保優化Steam玩家的體驗,對手遊版本也帶來了提高。

  此外,《瘟疫公司》還做了大量的細節優化,很多功能都是通過手遊玩家反饋獲得的,比如更多的存檔位,人體掃瞄、更長的病毒名稱、增加了遊戲回放等功能,這些做法都給PC版本玩家帶來了更好的體驗,也讓人們更容易接受價格的提高。

  其他方面主要是使用了PC或者Steam平台的特殊功能,比如Steam成就、卡片交易、雲存儲以及視頻設定等等。

  與玩家坦誠溝通

  上面講了很多《瘟疫公司》Steam版本所做的提高,但有一個很重要的問題就是,如果你你無法清晰地跟玩家溝通,仍然是無效的。

  既然你對遊戲做了這麼多的變化,那就可以用它來做更好的故事,比如在商店頁面、媒體或者宣傳片當中反複提及,這樣做也讓玩家們口碑傳播變得更容易。另一個很重要的事情就是客戶支持,比如郵件反饋或者Steam社區反饋,讓玩家感受到你的誠意,帶來對你遊戲的認可,這是需要長期持續做的事情,但遊戲剛剛發佈的幾週之內尤為重要,因為這段時間里的用戶量是最大的。

  遊戲名稱也是一個很好的溝通方式,我們不希望讓玩家們看到完全一樣的名字產生誤解,所以把PC版本的名字改成了《瘟疫公司:進化》,這樣不同平台的玩家們就不會把兩個版本混淆,但同時保留了遊戲主題不變。

  在和社區的溝通當中,你需要解釋為何PC版本比手遊價格更高,而且玩家們也肯定會對價格做比較,要用玩家們能夠理解的原因來解釋,比如“加入了過去2年來的所有資料片更新、大量的內容更新、專門為PC平台定製的功能”等等。

  對於付費設計,尤其是手遊做PC版本,一定要更加謹慎,Steam玩家對於內購是很敏感,的,不要在這個方面冒任何風險,寧願把遊戲進度降下來,也不要讓PC玩家付費加速進度,避免玩家覺得你是為了收費才故意設計的,雖然這個過程中也有人要求加入付費,但我們認為不值得冒險。

  《瘟疫公司:進化》的表現也是非常成功的,遠遠超出了開發者的預期:2014年2月份發佈之後,該遊戲在Steam平台的好評率超過95%,這對於遊戲開發商來說是最重要的,因為它代表的不是媒體評分,而是玩家們真正對遊戲的認可。遊戲發佈第一年的銷量超過50萬套,當然,由於遊戲的成功,還成為了2014年各大盜版網站被破解率最高的20款遊戲之一。

  所以,做一款高質量的PC遊戲可以打破人們對於手遊的認知,哪怕你的PC版本是手遊版價格的15倍。對於手遊而言,這個銷量可能不值一提,但對於PC遊戲而言,這已經是非常成功的,業內對於PC/主機遊戲有一個標準,那就是銷量超過100萬就可以稱之為白金級遊戲,而《瘟疫公司:進化》則超出了這個標準整整一倍。

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