6000元一個月的掛並沒有你想像的那麼高級!射擊遊戲外掛發展史
2018年03月07日11:47

大家好,這裏是正經遊戲,我是正經小弟。

說到玩遊戲,玩家最痛恨自然是外掛!尤其是在射擊遊戲領域,外掛更是容易氾濫成災,想必各位《絕地求生》的玩家深有感觸,甚至不少主播也是一個接一個地被實錘。那麼為什麼偏偏射擊遊戲與外掛有著這一段不解的“孽緣”呢?今天我們就來掰扯掰扯射擊遊戲界的外掛發展史。(文/17173_南面稱孤)

是誰下的“蛋”?射擊遊戲和外掛的初次“邂逅”

想必許多玩家小時候應該都看過《鐵甲小寶》,卡布達的車輪滾滾、潛水套裝讓那時的我們驚豔不已。其實外掛最初就是指像卡布達套件一樣,依附於主程序,為其擴展功能的程序,而在深受外掛危害的遊戲界的影響下,“外掛”也逐漸和“作弊器”畫上了等號。

在遊戲行業剛剛起步那會兒,大家都是摸石頭過河,沒有什麼設計經驗,許多現在遊戲的必備系統和功能都沒有,給玩家造成很大的困擾。於是在玩家的急切需求下,外掛就應運而生了,它讓玩家擺脫了一系列的繁瑣枯燥的操作,或是提供了一些實用的功能,帶來了巨大的便利。比如通過加速外掛玩石器時代等遊戲

由於早期遊戲並沒有反作弊系統,最早的射擊遊戲外掛已不可考,但讓人第一次見識到它,應該就是在開創了多人對戰模式的《Quake》里,畢竟之前自己單機玩,電腦可不會抗議你史泰龍附體槍槍爆頭加無敵。到現在的《鬥陣特攻》、《絕地求生》以及《CS:GO》,不難發現二十多年里射擊遊戲外掛屢禁不止,花樣也越來越多,甚至出現過不少職業選手作弊事件。相比而言,其他類型的網遊卻很少聽說過玩家大規模作弊,那麼到底射擊遊戲特殊在哪,為什麼獨得外掛“恩寵”呢?

感受一下“天外飛船”掛的強大↑↑↑

為啥射擊遊戲外掛氾濫成災?

要想知道這個問題,首先我們要瞭解外掛的工作方式。對於WOW這樣的女生ORPG來講,後台服務器中存儲著玩家的經驗、金幣、屬性等數據,當玩家做出動作時,客戶端會發送數據包給服務器,經識別後更新到數據庫中。由於這類遊戲對幀數和系統反應時間並沒有特別高的要求,因此不少計算工作直接放在服務器處理,因此數據有一定的安全保障。

反觀像《鬥陣特攻》這類射擊遊戲,一旦目標出現,就要玩家在很短的時間內做出“定位―瞄準―射擊―躲避”的反應,數據計算量特別大,對延遲又有特別苛刻的要求,如果全部放在服務器處理,很有可能吃不消,因此遊戲不得不把一部分數據處理權限放在客戶端來減輕服務器壓力,這就相當於給小偷開了大門。另外許多遊戲為了節省成本使用通用引擎開發,這也大大降低了外掛的製作難度。

無敵鎖血,一拳掄

以透視掛為例,在正常遊戲中,玩家雖然隔著障礙物看不到敵人,但是程序本身是知道敵人位置的,因為它必須把目標位置和玩家的彈道做對比才能知道是否擊中了敵人,透視掛就是繞過了安全限製讀取到位置參數。自瞄、無后座等許多基本類型的外掛也是基於本地數據來實現的。

射擊外掛的製作門檻固然低,但其隱蔽性才是它經久不衰的重要原因。我們打LOL,全圖透視,都是小意思,最多也就是打敵人一個措手不及,想穩贏就只能無敵(或者減傷)、增傷、增速以及減CD等等,只要雙眼正常,很快就能發現貓膩,系統在收集數據時也有非常強力的證據,這樣的外掛能活過24小時算我輸。射擊遊戲的自瞄、透視,從數據上來看只是命中率非常高,玩家大可以解釋為自己槍法意識好,如果再稍微收斂一些,就算是人工複查都很難確定到底是不是外掛,如此來看,藍洞曾經20殺封號一天的舉動也就不足為奇了。

射擊遊戲外掛萬變不離其宗 用的都是“增刪改查”老招數

從主要製作思路來講,外掛製作無非“增刪改查”四個方向。即使是6000元一個月,2秒17發的外掛也不過如此。

“增”即多次調用函數或是多次發送數據包,比如理論上點一下鼠標觸發一次射擊動作,如果在遊戲允許的時間範圍內多次發送點擊動作,那麼自然就能觸發多次射擊,這對於單發武器來講效果尤為顯著。代表類型有一擊必殺(觸發多次傷害判定)等。

“刪”也可以說是攔截,攔截那些對玩家不利的數據或是協議。開槍需要消耗子彈,如果能把“消耗子彈”這一協議攔截下,那麼就能欺騙服務器以實現“無限彈藥”的功能。鎖血無敵和隱身也是同理。

“改”也很好理解,就是篡改數據。玩家射擊時,程序需要判定擊中的對象,再返回射擊的結果,而只要能篡改射擊對象的數據,全屏秒殺就是易如反掌。這一思路還有許多別的用處,主要用來實現一些像穿牆、飛天等理論上不可能實現的操作。

“查”即查詢數據,這是“增刪改”的基礎。俗話說知己知彼百戰不殆,能提前得知敵人的情報和信息就能處處先發製人,贏得主動權。不過對於射擊遊戲來講,能知道敵人的位置和血量就足夠了,當然配合“增刪改”使用也會有著許多讓人意想不到的效果。

從外掛功能上來講,又可以分為RAM掛(plugin)和機器人掛(BOT),一個是修改RAM,一個是模擬真人動作完成一些枯燥乏味或者比較極限的操作。

看過《三體》的同學都知道,最厲害的武器不是什麼超級核彈能量束,而是宇宙法則,於是外掛製作者們也另闢蹊徑,瞄向了“遊戲法則”。

一把《絕地求生》100個人,就是開著自秒透視鎖血,一個個殺也得十幾分鍾,挺累的,換一種思路,既然中途掉線退出遊戲也算失敗,把你們全強製掉線不就好了?這就是所謂的“炸房掛”,反正又沒人會知道是不是網絡波動。

更強勢的還有毒奶掛,這種掛毫不利己專門利人,故意強化其他玩家的傷害、血量等等,讓服務器檢測到數據異常,判定其開掛而封號處理。還有最近比較火的“佛系外掛”,蹲在圈里,全場隱身,0殺吃雞,也算是外掛界的一股清流了。

外掛並非百害無一利,它也曾啟發過遊戲

有需求就有市場,即使查得再嚴懲罰再重,只要玩家願意買賬,外掛永遠都不會徹底消失。但射擊遊戲終究是要收回客戶端的數據處理權限的,例如《坦克世界》就是把所有計算都放在了服務器(不過也是因為戰車開火速度比槍戰遊戲慢多了,因此計算量也小一些),RAM掛的製作難度會越來越大。機器人掛也會因為今後人工智能對機械操作識別能力的加強而有所收斂。

但對於遊戲廠商來說,追求利益是他們永恒不變的目的,既然外掛讓玩家玩的那麼爽,不如將一些外掛的功能直接移植到遊戲中,或者直接演變成一個新的模式(比如LOL中的無限火力模式,鬥陣特攻中麥克雷的大招),如此也算是外掛另一層面的積極意義了吧?

小弟有話說:再看下現在的絕地求生,對於玩家來說,現在似乎外掛比吃雞這款遊戲更好玩。看著火影忍者大戰海賊王,藍洞你們真的不考慮重新做一款神仙大戰的遊戲?

那麼問題來了:大家覺得藍洞會受外掛啟發,做一款什麼樣的遊戲呢?

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