脫離市場談設計,這對《火焰紋章:英雄》公平嗎?
2017年02月15日11:10

  大約一週前,尚在春節假期期間的中國遊戲圈和中國玩家們又被引發了一次小規模的地震,原因是任天堂繼《Pokemon:Go》和《Super Marion Run》之後,又正式推出了旗下的第三款移動遊戲產品《火焰紋章:英雄》(Fire Emblem:Heroes,以下簡稱“火紋英雄”),系任氏家族中最知名的戰棋遊戲品牌“火紋”的第一款手遊產品,其實從副標題“Heroes”看來,老司機們或多或少地也能猜到一些大概――穿越、曆代角色集結亂鬥、新原創角色等等等等,一些日式主機遊戲早已玩爛了的噱頭。

  當然,也有一些東西光從名字上我們是猜不到的,例如為了適應移動端特性而進行了極簡化的6x8關卡地圖和4V4(通常情況下)戰鬥,例如從立項開始就已經確定了的“F2P+扭蛋”的收費模式,例如典型日式手機網遊的吃卡培養模式。

  從目前的反饋來看,在更為龐大的普通玩家群體中,“火紋英雄”獲得了極高的評價,相比於《Super Mario Run》兩極化的口碑,“火紋英雄”收穫的好評要遠遠多於中評和差評,可能是《Super Mario Run》採用的“免費下載+內購解鎖”收費模式確實不夠聰明吧,導致大量不願意付費的用戶在免費下載遊戲後可以盡情差評;而“火紋英雄”雖然是一款F2P遊戲,但極簡戰棋玩法在只會用手機玩遊戲的小白眼裡,可能已經足夠清純和不作。

  在高端玩家和從業者群體里,對於“火紋英雄”的評價則比較兩極化:一部分人認為這款遊戲在嫁接“扭蛋”形態之後,盡最大努力在保留戰棋樂趣與適應移動端特性之間做出了平衡;另外的人則認為這樣的改造完全傷害了“火紋”作為戰棋遊戲佼佼者的體驗。

  關於《火焰紋章:英雄》到底質量如何這個問題,我們不妨首先站在非粉絲的角度,來儘可能客觀地去看待它。

  非IP粉絲眼中的“火紋英雄”

  碰巧的是,筆者本身兼具戰棋遊戲愛好者,非火紋粉、火紋系列部分作品一般玩家等多重身份,曾涉獵《新暗黑龍與光之劍》、《封印之劍》、《烈火之劍》和《聖光之魔石》等作品,對《聖戰之系譜》和《if》等作品有基本的瞭解。

  如果非要做個總體評價的話,我們倒是願意拿“火紋英雄”和一個火紋衍生系列《淚之腕輪傳說》來做個對比。儘管“火紋”這個品牌是隸屬於任天堂旗下的Intelligent Systems,不過有一定玩齡的讀者們肯定還記得加賀昭三這個名字。說到加賀昭三,我們就不得不把話題拉遠一點。

《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》
《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》

  加賀昭三,曾就職於Intelligent Systems,是“火紋”系列的始作俑者,被尊稱為“火紋之父”,上文提到的“淚之腕輪傳說”就是其離開任天堂自立門戶後的作品,曾先後推出《尤特娜英雄戰記》和《貝爾維克物語》,某種程度上,這個系列也可以被認為是“火紋”的精神續作,儘管因為任天堂的一紙訴狀,該系列被迫停止,加賀昭三也進入半隱退狀態(目前似乎正致力於開發獨立遊戲)。不過,哪怕是和當今根正苗紅的新產品《火焰紋章:英雄》相比,無法得到承認的《淚之腕輪傳說》在相貌上恐怕也比前者長得更像“親生兒子”,而血統和身份都毋庸置疑的《火焰紋章:英雄》,反倒長得像是隔壁老王家的孩子。

  上面只是開個玩笑,其實很多時候,脫離市場和時代環境談遊戲設計,往往是種耍流氓行為(不過Playboy好像一直就是一個致力於耍流氓的欄目 - -)。如果站在整個系列或者說品牌生存、發展乃至持續成長的角度來看,“火紋”走向移動端和F2P根本是一條必由之路。

  又況且,《火焰紋章:英雄》中被詬病頗多的“無死亡懲罰”、“取消武器使用數消耗”等簡化決策維度和降低遊戲難度的設計其實並不突兀,早在《火焰紋章if》(美版為《火焰紋章:命運》)中便已經出現,甚至還曾被玩家嘲諷為“像手遊”。

  不談遊戲設計,移動化的“火紋”給任天堂帶來什麼

  如果不太嚴肅地探討這個問題,那麼或許我們可以從股價的變動中看出一些東西。2016年年底,基於全球頂級遊戲品牌推出的《Super Mario Run》引發一股熱潮,然而任天堂的股價卻在該作正式發售後下降4%;反觀“火紋”,儘管從受眾數量、品牌影響力乃至玩法類型方面,其都無法與“馬里奧”相比,然而當其結合“F2P+扭蛋”模式推出《火焰紋章:英雄》後,任天堂股價卻馬上漲了6%。這樣的事實難免讓人啞然失笑。

  除此之外,作為一個擁有27年曆史的老牌遊戲IP,“火焰之紋章”似乎也到了需要進化和變革的節骨眼上,雖然還有不少人表示仍舊對氣勢恢宏波瀾壯闊的《聖戰之系譜》充滿懷念,然而這批逐漸老去的核心受眾勢必無法繼續為“火紋”系列提供更多繼續壯大的營養。

  儘管“火紋”普遍被認為是世界範圍內最成功的東方戰棋遊戲之一,不過就題材和玩法類型來說,生根於SRPG的該系列只是小眾意義上的“佳作”,事實上其品牌影響力並沒有很多人想像得那麼大,我們不妨看看“火紋”系列作品的銷量數據:

  從圖中可以看出,即使是系列銷量最佳的《火焰紋章:覺醒》(Fire Emblem:Awaking),全球銷量也只有200萬套,其中日本銷量為55萬套。而根據另一份4Gamer提供的2012年日本市場主機遊戲銷量的數據,2012年《火焰紋章:覺醒》銷量約為45萬套,同年在日本市場銷量超過百萬的作品則分別為《Pokemon:黑白2》(290萬套)、《來吧!動物之森》(190萬套)以及《新超級馬里奧兄弟2》(170萬套),銷量不足百萬但排名在“覺醒”之前的作品則包括《勇者鬥惡龍怪獸篇:特瑞仙境》(91萬套)、《Resident Evil6》(83萬套)、《海賊無雙》(82萬套)、《馬里奧賽車7》(74萬套)、《超級馬里奧3D大陸》(68萬套)、《馬里奧聚會9》(64萬套)、《勇者鬥惡龍X》(60萬套)、《Monster Hunter3G》(60萬套)、《如龍5》(51萬套)和《Dragon's Dogma》(46萬套)。如果這裏再考慮到馬里奧等知名系列產品矩陣的影響力,“火紋”的影響力便更加不值一提了。

  結合剛剛VG Chartz的曆史銷量數據來看,“火紋”這個系列在全球輻射到的用戶數大概是百萬級,這與動輒單作全球銷量千萬的遊戲品牌顯然無法同日而語。但移動化卻讓“火紋”馬上有了與當今很多全球最強遊戲IP比肩的機會,下面再來看兩份圖表:

  以上是我們選取了《火焰紋章:英雄》在日本、澳州、北美和歐洲等幾個主流手遊市場中的表現(平台為AppStore),從中可以發現,無論是下載量還是盈利狀況,除去在歐洲地區的表現稍顯一般之外,《火焰紋章:英雄》在日本、北美(加拿大和美國)的表現都是非常優異的。這意味著,無數此前受到“火紋”系列影響較少甚至沒有受過該品牌影響的人,通過移動端成為了這個IP的受眾,並存在成為該系列粉絲的極大可能。

  我們可以非常粗略地算一筆賬,以日本市場為例,根據一位資深海外發行從業者提供的數據,日本AppStore的排名、下載和收入體量與中國大陸市場大體相當,如果按照1-5名需要“30000次/日”這個下載量標準來計算的話,已經上架超過一週的《火焰紋章》在AppStore單平台已經至少累計了24萬次下載(事實上肯定比這個數據要多得多),官方公佈的上架首日全平台下載量就已經超過200萬,而在此前,“火紋”系列任何一款家用機領域的作品,對於200萬這個數字幾乎都是仰望――儘管F2P模式被我們廣為詬病,但是其擴大遊戲品牌影響力的效果確實恐怖。

  移動化後的“火紋”,其短期影響力的提升以及可以預期的長線影響力,忽然就足以和很多新的一線遊戲品牌(尤其是移動遊戲品牌)相提並論了。而對於移動端和F2P的涉足,使得更多全新的、年輕的用戶正在被“火焰紋章”這個品牌所影響。這才是淡去了純盈利層面的因素之外,移動化給“火紋”系列以及任天堂帶來的最大收穫。

  “火紋”IP能在影響力上逆襲嗎?

  對於這個問題,我們目前給出的答案是“不會”,至少短期內這是一件不太可能發生的事情,因為電子遊戲出現後的幾十年里,這個領域的飛速發展催生了無數大眾化、全球化的遊戲品牌,要在一個世代的人群中完成品牌影響力的逆襲,作為戰棋這個小眾類型,恐怕對於“火紋”來說還是太難了。

  但如果從長遠看來,我們倒不妨對“火紋”多抱一點信心――畢竟,純碎片和休閑化的移動遊戲產品正在作為細分領域逐漸剝離,而許多新用戶正處在被教育和養成之中。今天,《火焰紋章:英雄》的簡化在我們眼中似乎是不值一提甚至違背繫列精神的事情,但在更龐大的用戶群體里,該作的玩法或許能提供更多不同於其他移動遊戲的樂趣。伴隨著用戶的成熟和產品形態的不斷變化,誰能說得準,“火紋”系列就一定不能在移動端複刻《聖戰之系譜》的恢弘與壯闊呢?

  via:手遊龍虎豹

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