北大開“遊戲研究”課 遊戲回歸最初人文關懷
2017年02月13日14:12

  曾以為自己愛神話,曾以為自己愛江湖,後來遇上了很多其他的遊戲,才終於將我對遊戲的熱愛和我幼年時那些中二且幼稚的幻想掛起鉤來:我愛的是那無數個世界以外的世界,和無數個我以外的我。就好像是博爾赫斯的《小徑分叉的花園》。真實人生其實也有小徑分叉,唯一區別是不能回頭。”

  這是北京大學中文系教授邵燕君收到的學生論文中的一段,學生項蕾用略帶抒情的文字講述了自己的遊戲體驗。有關遊戲的報告邵燕君共收到約40來篇,因為她上學期開了一門“遊戲課”,讓學生以自己遊戲體驗出發,從人文學科的角度去分析遊戲。

  無獨有偶,在北京師範大學內,也有一門已經連開兩年的“遊戲研究與遊戲化實踐”課程。期末作業是要求學生設計一款能夠解決日常生活問題的遊戲化產品,探索虛擬遊戲與現實生活的關聯,試圖讓遊戲回歸最初的人文關懷。

  今年中國遊戲產值連創新高,並不斷催生出電子競技、遊戲直播等火爆的創業支點。面對這樣一個技術飛速發展業態日新月異的課題,文科教授和學生們有了哪些新發現?

研究遊戲,“學生們已經等不及了”
研究遊戲,“學生們已經等不及了”

  不少遊戲的音效、畫質不比荷李活差,人物世界觀的設定不比小說簡單,又有其他藝術欠缺的互動性,遊戲有可能成為未來最主流的文藝形式。”6年前邵燕君就帶著學生研究起了網絡文學,對新媒體的發展有基於專業的判斷,也有敏銳的直覺。但專開一門課程,邵燕君坦言:“我並沒有做好準備,傳統的學術體製也沒有,但學生們已經等不及了。”

  在她開出的“新媒體理論與實踐”課上,有不少80後、90後學生將網絡遊戲作為選題報告,這像極了當年學生對網絡文學的熱情。2015年邵燕君特地在“新媒體理論與實踐”這門“大課”下套了一門以遊戲為主題討論型“小課”,有興趣的同學自願參加,不計學分,沒想到這頓“加餐”竟也吸引了20多位研究生參加。討論課上,學生們自覺地將遊戲作為“第九藝術”進行討論。“一個英雄接受一個任務,拯救一個公主,遇到一個導師,他開始任務,克服很多困難,最後找到boss。這些都是傳統的武俠小說程式”,有人用普洛普的敘事單元分析《仙劍奇俠傳》的文本吸引力;“遊戲中,用戶面對的其實是一種數據庫,但用戶自身的媒介使用行為和媒介接觸行為,也會成為這個數據庫中的一部分”,有人借用日本學者東紀浩的“數據庫消費”的概念分析人機的互動性。而《英雄聯盟》《部落衝突》《虛擬人生》等遊戲成了一個個研究案例。學生對於這些遊戲的討論也許並不成熟,但其論題的豐富性恰恰證明了遊戲作為一種藝術形態的巨大研究空間,這也堅定了邵燕君開出一門遊戲課的設想。

  去年遊戲課在北大正式開出,課堂形式依舊以學生的選題報告形式展開,不同的是,這一次選課的學生中多了來自各個專業的本科生,人數更是翻了一倍。本以為讓學生從自身經驗出發聊遊戲,說出的內容會流於“常識”,沒想到卻包含著不少哲思。從“作者-讀者”關係到電子遊戲的“製作者-玩家”的新型關係,這組二元關係的權利分配到底產生了怎樣的變化?一位物理系的同學試圖從“權力”分配視角分析新媒體帶給文本的生產、體驗變化,新穎的切口讓人眼前一亮。

  今天的孩子們,從《三國誌》1到9代中學到的三國‘曆史’,恐怕比教科書上都要多得多。”複旦大學中文系教授嚴鋒認為電腦遊戲正在成為現在最好的媒體和最有效的廣告,甚至有望成為最有趣的教科書。遊戲徹底改變了年輕一代的思維與體驗方式,一方面,精心建構的遊戲文本中藏匿著地理、曆史、文化認知等潛在文本;另一方面,遊戲中,玩家同時也是文本的創作者,在這一個個虛擬世界里改變了生命的單線性與不可逆,讓“遊戲原住民”得以在不同的規則與人生中跳進跳出。如果學界還只站在“圍觀”的角度,將遊戲視為慾望的載體,停留在“上癮性”等負面的課題,顯然已經不合時宜。

《三國誌》1到9代中學到的三國‘曆史’,恐怕比教科書上都要多得多。圖為《三國誌1》截圖
《三國誌》1到9代中學到的三國‘曆史’,恐怕比教科書上都要多得多。圖為《三國誌1》截圖

  讓遊戲中的“心流”反向灌溉生活

  如果說北大遊戲課堂讓人們看到了遊戲有待挖掘的文本價值,那麼北京師範大學這門名為“遊戲研究與遊戲化實踐”課程則試圖拓展人們對遊戲意義的認知。

  與遊戲相關的心理學著作中流行一個名詞―――“心流”。這專指一種緊張並快樂著的全身心投入狀態。美國心理學家米哈伊・西斯讚特米哈伊在花去7年時間研究“心流”現象後得出結論:“心流”在人們的日常生活中是稀缺品,但遊戲中卻隨處可見。如果將遊戲中的“心流”回流到日常生活中,是否會帶來良好習慣養成的動力,甚至是強大的生產力呢?“遊戲與生活並不割裂,遊戲的魅力也可以為生活服務。”北京師範大學“遊戲研究與遊戲化實踐”課程講師、中華電子遊戲研究協會副主席劉夢霏就在探討遊戲與生活的對接可能。

  所謂遊戲化,本質上是將遊戲最根本的吸引力用到生活中去。微信運動、微信讀書、收集五福、搶紅包……這些全民狂潮的掀起者其實是產品背後的遊戲化思維。”劉夢霏解釋,在現實生活中,意義鏈通常是斷裂的,你工作的意義或者付出的努力很有可能在下一個階段才能體現出來,而遊戲之所以能讓人沉迷,就在於其為每一個參與者都塑造了一個完整的意義鏈,通過不斷給出強反饋,並將其置於社群之中,來滿足人們的自我實現需求,實現“心流”體驗。將計數、排名等元素與運動、讀書結合起來,其實正是虛擬遊戲精神對日常生活的觀照。

  學期末,學生的創意以海報的形式展出,而涉足遊戲圈多年的劉夢霏,則請來投資人、獨立遊戲人、媒體人作為專業評委打分,並且商議市場化的可能。這些占到學期成績70%的創意設計項目,針對的都是健身鍛鍊、吃飯等座、節約花銷、背單詞等生活、學習上的話題。一份名為“等座小伴侶”的遊戲項目計劃就十分有趣。在就餐高峰,顧客可以掃瞄餐廳二維碼進入遊戲界面,進行簡單的闖關小遊戲,以換取相應的菜品和折扣,如此一來既排遣了排隊等座的無聊感,也為餐廳留住了顧客。另一款名為“GOOD貓寧”的遊戲應用則巧妙利用時下興起的“雲養貓”風潮,實現鍛鍊習慣的養成。利用健康手環和計步器的輔助,完成相應的運動、保證足夠的睡眠,遊戲中就會解鎖不同品種的小貓,並且掉落各種養貓道具。

  在劉夢霏看來,純娛樂的電子遊戲只是進入遊戲領域的一個切口,將遊戲化思維運用到教育、管理、醫療中去,既是她以往的工作重點,也已經成為近年學界的研究熱點。

  在中國,這是一個沒有“前輩”的領域

  與國外已有近15年研究曆史不同,國內的專業遊戲研究才剛起步,國內遊戲研究的課程標準、參考教材以及課程形態,仍取決於開課教師,統一的標準仍然尚未建立。

  玩家不夠學術,學者少玩遊戲,中國的遊戲研究難尋前輩。”劉夢霏用一句話概括了人才的缺位問題。她本人是一位80後,從6歲起開始玩遊戲,如今更是每天手提遊戲機不離手,儘管系統研究遊戲理論已有近10年,曾在清華大學獨立發起遊戲研究的國際會議,又身兼遊戲研究組織副主席,但她目前的學術身份卻是清華大學曆史系博士。北京大學中文系當代文學碩士傅善超,憑藉著對遊戲研究的一腔熱血,一頭紮進了遊戲圈―――和獨立遊戲人聊遊戲,參加國際性遊戲研討會,蹭其他高校的遊戲研究課。決定讀博的他,目前的計劃是利用自己的文學史研究背景,詳細梳理國內外遊戲發展曆史。“遊戲早就形成了完整的話語體系,這類流行文化呼喚的是與之共同成長的‘玩家型學者’,中國的‘遊戲一代’目前正以研究生的身份初涉學術圈,他們極有可能是中國遊戲研究領域的頭一波嫩苗。”邵燕君說。

  在北大遊戲課的微信群中,一位學生坦言雖然這門課程新穎有趣,但仍希望能夠多一些系統性的參考書目以及理論框架的構建。在北大遊戲課開出的十幾本遊戲理論參考書目中,幾乎都是歐美日本的專著,中國學者的專著僅有一本從哲學層面思考虛擬現實體驗的《有無之間―――虛擬世界的哲學探險》,而這本2007年出版的著作目前已經很難買到,甚至需要同學自己複印。

  北京師範大學的課程有結構化構建,參考資料中亦有不少學界概論性佳作,但劉夢霏也承認權威的中文資料確實不多。這與國內遊戲研究的發展滯後有關。由於自身遊戲體驗的缺乏,國內學術圈的遊戲研究大多集中在遊戲受眾研究層面,對遊戲本體的思考卻相對滯後,在中國遊戲市場興起後的很長一段時間里,遊戲行業期刊雜誌成了遊戲批評的重鎮,但媒體人、玩家、從業者筆下零散的觀點雖為遊戲研究積累了一批素材,離完整的研究體系依舊很遠。

  from:文彙報

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