成功進入亞運會電子體育,你還在說電競不是體育?
2018年05月16日14:46

5月14日,亞奧理事會、亞洲電子體育聯合會聯合發佈,本屆亞運會的電子體育表演項目分為六個,分別是《英雄聯盟》、《Winning Eleven》、《爐石傳說》、《StarCraft2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》。

這是電子體育第一次真正的踏入亞運賽場,其象徵意義不言而喻。作為亞洲體育第一盛會,亞運會證明了主流社會對電競運動態度的轉變。而在未來的電子體育各項目競爭中,亞運乃至奧運將成為一個不可忽視的新變量。

從競技到體育運動,新興社會運動的崛起

一直以來,關於電競運動和傳統體育的爭議不絕於耳。其中很重要的一點就在於電競產品的不確定問題。和籃球,足球等固定形態的項目不同,電競本身是一個概念化的定義。《StarCraft》、《魔獸爭霸》等高難度操作的遊戲賽事自然是電競,而《爐石傳說》、《皇室戰爭》等拚謀略的類型也屬於電競。而在現有的市場主流中,更是還有著手遊、街機、電腦、主機等各種不同的領域。

而這次亞奧理事會公佈的入選產品則讓行業看出了點端倪。《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)以及《皇室戰爭》雖然初看起來玩法各不相同,甚至連操作平台都不一樣,但認真觀察,他們其實在某些方面有著同樣的特點:首先是龐大的受眾基礎和全球化,《英雄聯盟》作為目前全球影響力最大的電競遊戲無需多說;《Arena of Valor》(王者榮耀國際版),作為入選的唯一一款國產自研手遊,在移動電競領域一直引領全球的發展,受眾十分成熟;而《皇室戰爭》在全球範圍有著足夠的知名度,在今年也開啟了全球區域賽系列。同時,這三款產品都是以玩家間的競技對抗和團隊配合為核心,這些正是傳統體育運動的精髓所在。

而另一個重要的入選條件,則是賽事運作模式的成熟。這三款遊戲中,最為突出的就是《英雄聯盟》。目前的《英雄聯盟》不僅與奔馳、歐萊雅等國際知名品牌達成合作,還吸引了諸多傳統體育賽事俱樂部的加入,可以說在商業化運作上完全達到了主流傳統體育的水平。此外,去年新加入的主作客賽制,借鑒NBA的聯賽球隊運作,不僅能夠讓戰隊運營更有保障,更是有利於賽事文化下沉到每個地區,再一次向傳統體育體系靠攏。

相比於傳統體育,電競運動解除了原有的時間和空間的限製,玩家和觀眾可以隨時隨地體驗到遊戲魅力,而不必去專門騰出時間找出場地去打一場球賽。同時,電競的低門檻對於觀眾來說也更為親近。在傳統體育中,玩家想要融入愛好者群體,必然需要大量的專業知識支撐。而電競賽事的觀看體驗中,即使是新手玩家,也能感受到比賽的魅力。這種普及型和便利性的特點,是傳統體育難以達到的優勢。

電競入亞的背後,是內涵文化的自我證明

在如今的全球進入存量市場的大趨勢下,遊戲產品的核心訴求也發生了變化:廠商不再追求盈利週期的快慢,而是更加看重產品的生命週期,以“細水長流”代替“一夜暴富”。而如《英雄聯盟》和《DOTA2》等電競產品長達幾年之久的“長壽”,則再一次證明了做電競的本質也是在做用戶生態,維持產品運營的可持續發展。在這樣的情況下,越來越多的廠商開始看到了電競產業的甜頭,開始有意識朝著電競方向靠攏,形成群聚效應。

此次電競入亞可以看作是一個水到渠成的結果。首先是電競文化的地區差異。一直以來,亞洲都是各大電競賽事的奪冠熱門地區。如韓國隊伍在《StarCraft》和《英雄聯盟》中的霸主地位,中國隊伍在《魔獸世界》和《DOTA》中的傳奇曆史,以及日本濃烈的格鬥遊戲氛圍等,這些成績使得亞洲的電競文化尤其濃厚。同時,亞洲也是電競產業最為發達的地區,這一點尤其以中韓兩國為代表。在韓國,電競已經成為了一種被社會主流完全認可的產業,有著專業化的產業運作體系。電競產業想要真正步入奧林匹克,阻力最小的亞運會無疑是最優解。

而對於行業發展而言,此次的電競入亞則代表了一個我們期待已久的信號:世界官方開始有意識地考慮嚐試將電競運動納入傳統體育範圍中,這對於接下來電競產業的發展宣傳,還是社會輿論引導來說都極為有利。而更為重要的在於,電競運動被認可進入傳統體育賽事中,也意味著電競正在走傳統體育商業化道路,開始衍生屬於自己的生產消費和觀賞性消費。

不僅如此,電競入亞的真正核心,還是對於“Game”這一事物的重新詮釋與形象改變。在十年之前的國內,“Game”還一度被認為是電子海洛因的存在,而十年之後,“Game”內涵文化正在逐漸展示出自己的正面形象。電競成為體育運動的一部分,能夠進一步減輕主流文化對“Game”理解的偏頗。這種影響是潛移默化的,但確實絕對有效的。

國家隊將提升電競運動產業的天花板

按照中國的有關規定,電競國家隊的組建權力屬於國家體育總局相應部門。這或許會增加電競主管部門的威信,進而有助於真正建立全國性的電子體育協會。

國家隊代表國家,是一個至高無上的榮譽,能有效抵禦社會上仍然殘留的對電競運動的偏見,為整個電競運動的發展解除枷鎖。既然電競能像籃球、足球那樣在亞運賽場上為國爭光,那麼它在國內就應該受到與籃球、足球同等的尊重。

以國家榮譽為背書,又使得它具備了極高的商業價值。以國民最為耳熟能詳的足球國家隊為例,2015年長安福特汽車成為“中國之隊”主讚助商,單季讚助額度為5000萬元。加上耐克等其他品牌的讚助費用,“中國之隊”在2015年所創下的讚助合作總額接近3億元人民幣,幾乎與整個中超賽事的總讚助額度並駕齊驅。

而電競國家隊一旦組建並走向亞運會、奧運會,uzi+clearlove這種只能出現在彈幕上的組合,其曝光度與商業價值可想而知。經過合理開發後,圍繞國家隊的選拔、訓練、讚助等將形成一條巨大的產業鏈。對電競管理者而言,這將意味著他們擁有更多資金來進行電競行業的底層機製建設。

2017年,體壇電競曾指出電競運動正式邁開了主流化的步伐。2017年中國電競的見證者、主要推動者及行業領軍者騰訊電競提出了“中國電競的黃金五年”,2018年UP大會上又再次率先提出“體育化”的深度佈局。而隨著亞運會的到來,電競主流化將進一步深化。電競入亞,為電競運動打開了另外一扇門,整個電競行業的天花板將會因此而提升,大量電競愛好者的人生軌跡也將因此而改變。

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