為什麼中國不會有3A遊戲?
2018年04月17日15:45

  最近,尤其是關於某廠的山寨醜聞火了之後,總有人問我,或者跟我討論這些話題:

  中國為什麼那麼多山寨遊戲?

  中國什麼時候才會有3A遊戲?

  我也曾經思考過這個問題,並且在心中有一個答案。所以我決定擠個時間,敲會兒鍵盤,寫寫為什麼中國有這麼多山寨遊戲,為什麼中國沒有3A遊戲,以及為什麼中國在未來也不會出現3A遊戲。

  2008年的時候,我進入清華軟件學院的圖形研究所,開始學習計算機圖形學。這裏也是我後來讀研的地方。

  計算機圖形學,是遊戲引擎的核心――圖形引擎的基礎知識學科。因此進入這個研究所的師兄師姐,都是想做遊戲的,這裏是可以讓作為程序員的我們更加接近遊戲工業的殿堂。

  當時在實驗室里我們組的研究方向是“渲染”,是最熱門的方向。渲染被主要分為兩個方向,一個是真實感渲染,一個是非真實感渲染,上幾個我當時做的效果圖簡單說明一下(我要獻醜了):

(真實渲染)

(非真實渲染)

  簡單來說,真實感渲染就是研究怎麼把一個3D場景渲染得和真實的照片一樣,而非真實感渲染就是研究怎麼把一個3D場景/照片/視頻渲染成跟畫一樣(或者說跟真實的照片不一樣),比如街霸4、戰場的女武神都使用了非真實感渲染技術。

  當時我為了繼承師姐的衣缽選擇了非真實感渲染作為研究方向,師兄們基本上都是真實感渲染。而恰恰是幾乎從09年開始,師兄們在國際會議論文的發表上遇到了瓶頸。因為當時在全世界,真實感渲染這個研究領域,已經做到了盡頭。

  什麼叫做到了盡頭?

  真實感渲染技術有一個最為基礎的算法,在這個算法中,場景中從光源射出,並被攝像機接受的每一條光線,它在場景中如何反射、如何漫反射、如何折射,在每個物體的表面貢獻了多少亮度,這個決定了攝像機最後看到的整個畫面的效果,決定了圖像上的每一個像素是什麼顏色。把所有這樣的光線全部模擬一遍,便可以算出這樣的一個真實的場景會在人眼中呈現的最終效果。

  但是這個算法是很慢的,非常非常慢。所以長久以來,做真實感渲染研究的人,他們的目標就是想出更快的算法,來近似模擬這個原始的算法,用更少的時間來渲染出更好更逼真的圖像。

  然而在2010年前後,在當時最快的民用顯卡上,已經可以實時運行那個最原始的算法了。這意味著傳統的真實感研究方向不再有事可做,同時也標誌著真實感渲染的技術已經完全成熟。

  看到這裏,你可能還不明白這和3A遊戲有什麼關係。別急。

  所有的技術研究都是為了工業應用而做。伴隨著真實感渲染技術的完全成熟而來的,自然是遊戲界的“次世代革命”,也就是大家都十分熟悉的3A遊戲最鼎盛的時期。

  2012年,我畢業進入網易,還記得那時網易老大丁磊在新人動員會上發言說:“網易是絕對不會做手遊和頁遊的,因為做這兩類遊戲會毀壞我司員工的價值觀。”

  那時網易還不做手遊(實際上手遊市場在那個時候已經有剛要起來的勢頭),所以我加入了一個做FPS端遊的工作室。當時工作室老大說,我們的遊戲要以《男友4》作為標杆!要做次世代遊戲!

  2012年前後,正是次世代遊戲最具話題性的時期,《男友4》就是其中之一。在那段時期,每出一個新遊戲,畫面都更讚,大家都對此津津樂道。因此畫面的好壞是塑造“話題性”的重要組成部分,有話題性,就意味著有更多的玩家知道這個遊戲,有更多的玩家知道這個遊戲,就意味著這個遊戲可以賣更多份。

  雖然製作這樣的遊戲會使得遊戲的開發成本更高,但是畫面的話題性帶來的收入回報使得這樣的付出是值得的。這個世界上所有行業的發展都是市場推動的,有錢就能發展,沒錢就發展不了,這對任何行業來說都是永恒的真理。3A遊戲之所以在那個時期可以得到發展,並不是因為在做3A遊戲的人多麼有情懷,而是因為做3A遊戲可以掙錢。

  但是風水輪流轉。因為真實感渲染技術已經發展到了盡頭,所以很快,所有的大作的畫面都變成了差不多,這時3A遊戲就失去了畫面上的話題性,因為玩家的審美水平提高了。耗費巨額開發經費製作一個3A遊戲,得到的評論卻有可能是“這個畫面也就一般吧”“這個畫面還不如那個xxx呢”。因為失去了話題性,高畫質的3A遊戲賺錢開始變難了,但成本卻沒法降低。這時,3A遊戲這個市場已經開始頹敗。

  在2014年,Unity突然火了,在到2013年為止,Unity總共有100萬用戶,而在2014年一年里,Unity的用戶增加到了200萬。為什麼?因為這些人開始做手遊了(甚至還有一些人開始做獨立遊戲)。

  不用我說大家都知道,主機遊戲的收益和手遊根本不是一個數量級的。隨著手遊的收益爆發,遊戲行業的從業者的工資也被瞬間拉高了好幾個層次。如果我轉去一個手遊公司工作,工資是我在主機遊戲公司工作的三倍,那我為什麼不跳槽呢?就連聲稱不做手遊的網易,最後也還是入了局,better later than never。

  手遊的爆發給了3A遊戲一記重拳,原本就已十分高昂的開發成本,在遊戲從業人員的收入被大幅拉高後,也被迫增加了不少。這導致的直接後果就是,做一個3A遊戲,不僅利潤率和手遊沒有可比性,甚至可能性價比還不如做獨立遊戲。

  當一個行業難賺錢了之後,他的發展就會變得很慢,甚至停止。因為開發者不願意做3A(工資更低),投資者也不願意投資3A(收益更低)。

  當然不會一個3A都沒有,因為喜歡3A的玩家還是有。當3A的稀缺使得製作一個3A可以得到還算比較令人滿意的回報的時候,這樣的遊戲就會出現。也就是最後3A市場會達到一個被調節的供需平衡。此外就是不需要依靠畫面作為話題性的3A遊戲,比如各種年貨,它可以通過其他方面的話題性(比如系列的忠實玩家買單)獲得不錯的回報,這樣的遊戲也是比較容易存續的。

  所以,在2014年的時候,3A遊戲這個市場就已經沒有活力了。或者說的難聽點,從發展的角度來看,這個市場已經死亡了。

  在3A的潮流結束之後,先起來的是手遊。手遊的主體用戶是不玩遊戲的人。而補足玩家市場的,則是獨立遊戲。

  但還是那句話,風水輪流轉,實際上這兩個市場也已經快走到了末尾。

  手遊之所以可以爆發,是因為手機是剛需,幾乎可以做到人手一個。而智能手機剛出來的時候上面是沒有遊戲的,所以這個市場里存在巨大的人口紅利。但是現在這個紅利已經消失了,因為手機遊戲已經太多了,無數手遊創業公司的倒閉已經印證了這一點。

  對於獨立遊戲,無論國內還是國外,從2016年開始,獨立遊戲的話題性也已經降低了很多。近四年遊戲引擎和工具(比如Unity)做的越來越方便,絕大部分的人會認為這讓做遊戲變得更簡單,而實際上,工具的便利,只會讓做遊戲變得更難。因為做遊戲的人變多了,誰都可以做遊戲,當你可以輕鬆地用引擎折騰出一個遊戲的時候,別人也可以輕鬆地做到。獨立遊戲數量的劇增,使得單個獨立遊戲的利潤變得更低,甚至可能不賺錢。只有當你用同個引擎,卻比其他開發者付出更多、超多、非常多的努力的時候,你的遊戲才有可能成功。

  現在我們回到最初的問題,為什麼中國沒有3A遊戲?

  在早些的時候,中國沒有3A是因為盜版的問題,做付費下載遊戲是沒有活路的。現在其實3DM還有遊俠已經不會放國產遊戲的盜版了,原本就有玩單機遊戲的玩家也蠻願意付費支持正版,但是手遊已經先發展起來了。一個市場只能往前發展,不能往後發展。所以中國的遊戲行業是錯過了3A遊戲發展的這個階段的。

  那從現在開始,中國有可能出現3A遊戲嗎?

  很渺茫。很多中國人都覺得中國的商人無所不用其極,非常齷齪。實際上哪裡的商人都是一樣的,如果美國的商人那麼好,那麼為什麼還會有那麼多人到華爾街遊行?

  所有商人的邏輯都是一樣的:哪裡回報率更高,我就把錢投入到哪裡。

  中國的商人之所以做的事感覺上和其他國家的商人不同,只是因為中國的人口結構和人口素質與其他國家不同而已,也就是所謂的國情。在中國,人口呈金字塔結構,貧富差距非常大。最下端的人數是最多的,而且超乎想像的多。那對於商人來說,做這些人的生意就最划算。你現在明白為什麼“快手”那麼有錢了嗎?

  對於中國的遊戲行業,也是同樣的道理。在這個金字塔里,願意花錢買遊戲的,只是最上面的一個小尖尖。所以都不用提3A,就連便宜的單機遊戲,在市場的推動者們的眼裡,都是不值一提的。

  現在已經有很多中國人認為花錢去電影院看電影是正常的了,但是認為花錢玩遊戲是正常的中國人還是極少的。這一方面是中國人一直以來玩盜版的後遺症,另一方面,也是社會意識形態的問題。在中國,遊戲這件事還是政治不正確的,在今年的會議上,大家也都看到了,玩家們紛紛表示對馬化騰心疼一秒。

  要想改變中國人對遊戲的付費觀念,路還很長,所以在中國的遊戲市場里,單機遊戲和3A遊戲都很難得到發展。

  但是我覺得在某些特殊的情況下,還是有可能會出現3A的,比如這三種情況:

  1. 某個或者某幾個非常有情懷的開發者,傾盡自己所有,完成了一個3A遊戲;

  2. 一個非常有錢的大型遊戲公司,為了打造自己的某IP品牌,不計成本和回報開發了 一個3A遊戲;

  3. 出現了一個新的設備技術,並且這個技術有一個剛需的應用場景,且3A遊戲在這個設備上和非3A遊戲相比有天然的優勢。

  在中國的動畫電影界,《大聖歸來》就是那個1,很多人可能不知道它的出現為中國的動畫行業發展做出了多麼巨大的貢獻。至於3,現在的VR還差的遠,估計至少還要再10年。

  不過無論這個市場發展到哪個階段,哪個類型火了,哪個類型又不火了,真正的玩家永遠應該記得,玩遊戲是為了最純粹的快樂。

  所以,我也不僅僅是一個遊戲開發者。

  我,也是一個玩家。

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