《陷陣之誌》圖文評測:8X8棋盤中的絕地反擊
2018年03月13日19:36

【遊戲介紹】

  由FTL開發商Subset Games製作的《陷陣之誌,Into the Breach》是一款機甲策略類遊戲,你的目標是通過機甲保衛隨機生成的城市,抵禦外星人的入侵。城市建築為你的機甲提供動力,在回合製戰鬥中運用最佳策略來進行防守和反擊。你的機甲會在戰鬥中獲得升級,打造你的終極機甲。

《陷陣之誌》試玩解說視頻

【8X8世界的棋盤搏殺】

  喜歡策略遊戲的朋友多半都聽說或者接觸過《Faster Than Light》。Roguelike的隨機性、真正不容反悔的硬核挑戰,以及多達數百種的突發事件,可以說在保留了相當大的[隨機性]碰撞帶來的樂趣的同時,也真正考驗玩家應變與調度能力。這種結合無疑帶來了美妙的化學反應,斬獲好評如潮的豐滿玩家評論,為Subset Games這個名不見經傳的小工作室帶來了一款足以成為口碑作的招牌旗艦,也真正在策略遊戲的領域有了自己的一隅。

  ▲吸粉無數的FTL

  時隔六年,Subset Games終於又有了動靜。但這一次帶來的遊戲跟FTL多少有些不同:更狹窄、更簡潔,內核卻絲毫未變。玩家這一次化身[時光旅人],作為未來戰士返回過去的地球,以求在蟲群“維克”徹底吞噬地球之前給予其沉重打擊,並最終消滅蟲巢,拯救危難關頭的地球。

  這一次的遊戲關卡全部都限製在8X8的“棋盤”之中――儘管每一個關卡的通關條件、地形、敵人都會有所改變,但地圖的大小是已經被限製死了,宛如一張棋盤一般,在不同的關卡只是擺上了不同的棋子。steam有一篇評論的作者Jasy提到它很像是象棋的殘局,我深以為然:與傳統策略遊戲的公平對壘不同,在《Into the Breach》之中,玩家通常都需要面對數倍於己的敵人,並且在極其有限的行動機會里,達成各項關卡要求的條件,並在確保電網(遊戲所有關卡的共通資源,一旦電網被破壞殆盡,遊戲就宣告結束)的同時撐過4個回合。

  嗯…宛如殘局時,己方的棋盤上只餘下了車、馬、象、帥,而敵人不僅棋子充足,站位也險要得緊。當然,與象棋不同的地方,也是本作核心樂趣之一的是,己方的三枚“棋子”,是擁有極高的自定義空間,倘若充分參悟了其中的奧妙,看似不可能的任務也有達成的時刻――棋子的部分留到下面的章節詳敘。

【遞進式關卡:真正的Hardcore體驗】

  和很多需要耗費大量時間的策略戰棋遊戲不同,ITB的一局耗費的時間並不算長。遊戲中有一個閃電小隊的挑戰任務是“在30分鍾內通關兩座島嶼”,儘管是一項挑戰,多少也能從中摸索到大致的時長。玩家選擇哪座島嶼開始遊戲無關緊要,敵人的難度會隨著關卡遞進逐漸變高,而兩座島嶼通關後,就可以選擇直接前往蟲巢挑戰最終關卡。就算你是習慣漫長思考的玩家,一次成功的通關也會在兩小時之內。相當符合當代玩家的遊戲節奏。

  如果是FTL下來的老玩家,對這個製作室的習慣應該也有了相當程度的瞭解。打算新入坑的話,可得做好認真遊玩的很多準備:在本作之中無法進行任何形式的保存,玩家也無法重新開始關卡,每一次戰鬥只有一次重置當前回合的機會,這些都已經是相當嚴苛的條件――是的,沒錯,你的駕駛員只有一次生命,機甲可以複活,但駕駛員的生命不會有第二次。一旦作戰時失去單位,你就會永久失去駕駛員賦予機體的各類增幅。選擇放棄任務返回原來的時間線就會失去當前的任何進度,唯一的仁慈是你可以選擇一名駕駛員的狀態進行保留。

  當然,作為一款有態度的Hardcore遊戲,也作為FTL的締造者,Subset Games不會給你任何抄作業的機會。遊戲的Roguelike元素雖然不及FTL那樣強,但地圖和關卡依然是全部隨機生成,你幾乎不可能玩到完全一致的兩個關卡,聲望交換的物品、駕駛員升級解鎖的特性,包括隨機墜落的時間艙(成功回收可以獲得可觀獎勵)都會成為遊戲的不可控因素,你無法像傳統戰棋遊戲一樣,實在打不過去時上網翻翻攻略抄抄作業拿個低保。如果不認真瞭解每一個小隊的戰術體系,是絕不可能通關的。這種極具真實性和挑戰性的設計,宛如製作者給玩家們下的一道戰書,而你,有自稱戰術大師的自信,來挑戰它設計的短暫卻精妙的關卡麼?

【小隊戰術與自定義:關卡外的層層挑戰】

  最後再來說說這個遊戲的趣味性。這個方面我瞭解得也不算多,真正要說得清楚,恐怕得花費相當長的一段時間――而我現在才剛剛解鎖了第四小隊,距離全部的八支小隊解鎖還有漫長的一段旅程。也就只能在這裏拋磚引玉,為大家介紹一下遊戲最核心的趣味部分,也是遊戲真正有粘著力,能夠讓你反複想繼續下一輪遊玩的動力之源:戰術小隊與駕駛員。

  駕駛員如同高達之類的機甲駕駛員一樣,對遊戲難度起到了相當重要的作用,甚至可能帶來新的戰術,或者是成為戰術的核心。在遊戲最開始時給予的駕駛員只有經驗增幅的獎勵,而隨著流程遞進,通過時間艙和完美獎勵獲取的駕駛員都會擁有各自的特色技能,如移動不受限製、飛行技能、穿越地形等等。當然,儘管小隊總共存在三名駕駛員,玩家每一次重新開始時都只能選擇一名開始遊玩,其餘兩名會配備為板駕駛員,在關卡中回收才能進行其他置換。

  駕駛員總共有三個等級,除開初始賦予的特性技能之外,每一次升級都能獲得隨機的新特性技能(被動),總共能夠獲得兩個。如果在當前一輪的遊玩之中你選擇放棄遊戲的話,就能夠從三位駕駛員中選擇一名,對他當前的狀態進行保留。當然,如果他已經被擊墜,就無法進行回收了,當判斷大勢已去無力回天時,還請儘早進行回收,以免損失太大。

  而機甲部分則不同於駕駛員這樣簡潔明了,需要耗費大量時間和精力來進行學習。儘管粗略的查看技能可以發現機甲能被簡單的劃分為主攻手、副攻手和輔助類等角色,但每一個機甲單位的技能都截然不同,預設的戰術小隊是可以用於參考學習的配置,八支小隊每一支都帶來了完全不同的戰術配置和遊戲玩法。而真正深入瞭解之後,遊戲還允許玩家進行自定義的小隊配置,得以徹底解放遊戲的禁錮,真正以自己所需的形態進行遊玩。另外,戰術小隊的解鎖並不是堆砌時長就能簡單做到的,必須達成各類並不算容易的挑戰,才能獲得用於解鎖新小隊的貨幣。

【評測總結】

  嚴謹、艱難,又需要一些運氣。不要被《Into the Breach》的外殼嚇倒,它其實也是一款十分平易近人的遊戲。機製會根據遊戲逐漸解鎖,甚至前幾個周目都可以看作是遊戲教程的部分。只需要一些耐心和戰勝挫折的勇氣,你就能夠再次擁抱一款令你印象深刻、難以忘懷的好遊戲。

  再說了,能把機甲這種浪漫的東西跟戰棋掛鉤,這種遊戲也挺少的,不是麼?

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